Игры для детей 1 класса – 1

Игры для 1 класса на перемене и во время динамической паузы

Игры на перемену

1. Глухой телефон

Дети делятся на две команды. Побеждает та, которая правильнее передаст по «телефону» загаданное слово. Ведущий придумывает его и тихонько говорит на ухо первым игрокам из каждой команды. Они говорят его следующим и так далее. Последний ребенок громко называет услышанное.

2. Ручеек

Принимает участие нечеткое количество учеников. Один — водящий, остальные делятся на пары. Они берутся за руки и поднимают их высоко над головами. Пары стают друг за другом так, чтобы получился живой коридор.

Водящий быстро проходит через «ручеек» и выбирает одного ребенка. Новая пара стает в конец коридора. Оставшийся ученик — новый водящий.

3. Третий лишний

Один ребенок — ловец, остальные дети делятся на пары. Встают в круг: один из пары впереди, второй — сзади.

Надо выбрать того, кто будет убегать от водящего первым. Этот игрок во время бега может встать впереди любой пары. Из образовавшейся тройки участник, стоящий последним, срывается со своего места и убегает по кругу от ловца.

Убегающий имеет право встать впереди любой пары. Если его успели догнать до этого, он сам становится водящим.

4. Смена номеров

Играющие дети становятся по кругу плечом к плечу и рассчитываются по порядку номеров. В центре находится водящий. Он громко называет любые номера. Вызванные номера должны быстро поменяться местами, а водящий старается занять одно из свободных мест. Оставшийся без места становится водящим.

5. Тише едешь — дальше будешь

В игре может участвовать любое количество игроков. Сначала выбирается водящий. Он становится лицом к стенке или просто спиной к остальным игрокам, которые располагаются в 10-15 шагах за ним. Водящий произносит фразу «Тише едешь – дальше будешь» и быстро оборачивается, внимательно оглядывая игроков. Игроки могут двигаться, только пока водящий произносит фразу. Когда он поворачивается, все должны быть полностью неподвижными. Если игрок хоть немного пошевелится или даже просто улыбнется, то он выбывает из игры. Побеждает тот, кто сможет вплотную приблизиться к водящему и коснется его рукой, когда он отвернется.

6. Совушка
Выбирается водящий — «совушка». Играющие – на площадке, а «совушка» — в гнезде (отведенное для этого место).По сигналу «День наступает» дети, подражая полету бабочек, стрекоз, птиц, жуков и «превращаясь» в других животных, резвятся, стараются наиболее точно показать, кого они изображают.

По команде «Ночь наступает» все играющие обязаны «замереть» в той позе, в которой она их застала. «Совушка» выходит «на охоту», шевелящихся уводит в гнездо. По сигналу «День наступает»- «совушка» уходит в гнездо, играющие опять «оживают». «Совушка» меняется через 2-3 игры.

Игры на динамическую паузу

1.Игра «Море волнуется»
Водящий говорит: «Море волнуется — раз, море волнуется — два, море волнуется — три, морская фигура, на месте замри!» Плавно передвигающиеся игроки на последнем слове замирают, изображая некое застывшее действие, характерную позицию (необязательно связанную с морем). Водящий обходит статуи и, показывая на одну из них, пытается угадать, что это за фигура. Если водящий угадывает, то фигура оживает и представляет какое-то действие. Закончив его, игрок становится водящим. Игра начинается сначала.

В другом варианте этой игры ведущий заказывает, кого нужно изобразить: «Фигура балерины (медвежонка, розы, дождя), на месте замри». Тогда он выбирает несколько фигур, по очереди дотрагивается до них — фигуры «отмирают», делают несколько движений. Затем ведущий определяет самое красивое, артистичное исполнение — этот игрок становится ведущим.

2. Игра «Угадай чей голосок»

Один участник игры становится в круг и закрывает глаза. Дети идут по кругу, не держась за руки, и говорят: «Мы собрались в ровный круг, повернемся разом вдруг, и как скажем скок — скок — скок! — Угадай чей голосок?» Слова «Скок — скок — скок!» произносит один ребенок по указанию руководителя. Стоящий в центре должен узнать его. Тот, кого узнали, становится на место водящего.

3. Игра «У ребят порядок строгий»

Все ученики выстраиваются в одну или две колонны и вытягивают руки вперёд, слегка касаясь ими плеч впереди стоящих детей.

По команде учителя «Убежали!» все разбегаются в разные стороны.

По второй команде «Быстро все по местам!» все ученики должны построиться в исходное положение.

Выбывает из игры тот, кто занял место последним.   

Если играют две команды, то выигрывает та команда, которая построилась раньше другой.

4. Игра «Мяч соседу»

Играющие ученики стоят по кругу лицом к центру на расстоянии одного шага  друг от друга и передают мяч то вправо, то влево, но обязательно соседу.

Водящий ученик, находящийся за кругом, старается коснуться мяча, не задевая игроков. Тот, у кого он коснётся мяча, становится водящим. Можно образовать два-три круга и назначить столько же водящих. Выигрывает тот ученик, который ни разу не был водящим.

5.  Охотник и сторож

Из числа играющих выбираются охотник и сторож. Сторож становится посередине площадки. Возле него чертят круг диаметром 2 м. Остальные играющие (звери) разбегаются по площадке в разных направлениях. Охотник гонится за ними, стараясь кого- либо запятнать. Пойманные отводятся в круг под охрану сторожа. Их можно выручать. Для этого достаточно ударить стоящего в кругу по вытянутой им руке (переходить за линию круга пойманные не могут).Но если сторож или охотник запятнают выручающего, он сам отправляется в круг.

Вырученные звери убегают и присоединяются к остальным. Игра прекращается по усмотрению руководителя.

infourok.ru

Урок-игра «Знатоки» в 1-м классе

Внимание! Предварительный просмотр слайдов используется исключительно в ознакомительных целях и может не давать представления о всех возможностях презентации. Если вас заинтересовала данная работа, пожалуйста, загрузите полную версию.

Цель:

  • развитие у детей мыслительных операций анализа и синтеза;
  • научить детей узнавать предметы по заданным признакам, научить классифицировать, обобщать, сравнивать;
  • сформировать у детей умение и навык составления определений.

Оборудование урока:

  • карточки с заданиями,
  • презентация Microsoft PowerPoint.

Ход урока

— Сегодня у нас урок-игра «Знатоки». Мы делимся на команды и играем, соревнуемся. Всего семь заданий, свои ответы комментируем, анализируем, доказываем. И после каждого тура подводим итоги и фиксируем на доске. Каждая команда определяет своего командира. Задания даются на листке бумаги и на экране, потом проверяем ответы. Седьмой тур не оценивается. Наши команды:

1. » Умники»

2.» Космос»

3. «Радуга-дуга»

4.» Наруто»

Первый тур » Разминка». Задание: вставьте в слова недостающие буквы. Каждой команде даем по четыре слова. После выполнения задания комментируют свои ответы.

1. П.ЛЕ, К.РА, Р.СА, С.НИ.

2. Г.РА, К.СА, П.РО, Р.КА.

3. М.РЕ, В.ЗА, М.ХА, К.ША.

4. З.ЯЦ, Л.СА, К.ЗА, М.ЛО.

Второй тур «Исключи лишнее».

Найти лишнее слово и комментировать свои выводы.

1. книга, тетрадь, ручка, рубашка.

2. ромашка, василек, ель, подснежник.

3. медведь, рысь, олень, снег.

4. Вася, Коля, Петров, Катя.

Третий тур «Отгадай загадку».

1.

У красивого цветка
Есть четыре лепестка,
Я сорвать его хотел,
Он вспорхнул — и улетел. (бабочка)

2.

Нет ног, а хожу.
Рта нет, а скажу,
Когда спать, когда встать,
Когда работу начинать. (часы)

3.

Живет без тела, говорит без языка.

Никто его не видит, а всякий слышит. (эхо)

4.

Он пушистый, он красивый
Мой самый верный друг.
Меня до школы провожает
И встречает у ворот. (собака)

Физминутка: Все встают и показывают соответствующие движения.

Мы ногами топ — топ,
Мы руками хлоп — хлоп!
Мы глазами миг — миг,
Мы плечами чик — чик.
Раз — туда, два — сюда,
Повернись вокруг себя.
Раз — присели, два — привстали,
Руки к верху все подняли,
Раз — два, раз — два,

Заниматься нам пора!

Четвертый тур «Анаграмма». Задание: найдите спрятанное слово.

1. ОРАЗ (РОЗА)

2. АРФШ (ШАРФ)

3. РТОК (КРОТ)

4. ЕЛТО (ЛЕТО)

Пятый тур «Сходство и различие». Советуемся, находим сходство и различие, свои выводы аргументируем.

1. дождь — снег

2. яблоко — груша

3. луна — солнце

4. молоко — вода

Шестой тур «Подбери пару»

1. собака — шерсть = рыба — ?

2. утро — ночь = зима — ?

3. нож — сталь = стол — ?

4. волк — пасть = птица -?

Седьмой тур «Найди и раскрась».

Задание: Найдите и закрасьте квадраты - красным, круги — зеленым, ромбы — синим цветом. (Карточку с заданием можно дать каждому ребенку отдельно. Во время седьмого тура подводим итог урока).

— Подведение итога урока — игры (седьмой тур не оценивается). Победившим командам и всем остальным награда — шоколадные конфеты.

— Понравилась ли вам игра — соревнование?

— Что нового узнали?

— В чем затруднялись?

— Дома подготовьтесь к аналогичным заданиям, спасибо за урок!

urok.1sept.ru

Подвижные игры для учащихся 1 класса

Подвижные игры для детей 7-8 лет

Шалашик

Возраст: 6 — 8 лет.

Цель игры: развить у детей ловкость движений и быстроту реакции.

Необходимое оборудование: несколько (5 — 6) одинаковых гладких палок длиной 40—50 см, резиновый мячик.

Ход игры. Палки ставятся на землю так, чтобы их верхние концы сходились вместе. Получается своеобразный шалашик. Вокруг шалашика надо начертить круг, линия которого должна отходить от шалашика на расстояние 3—4 шагов.

Один из игроков берет на себя роль «сторожа»: он становится в круг возле шалашика. Остальные игроки выходят за линию круга, один из игроков берет мячик. Игроки перебрасывают друг другу мяч, стараясь при этом сбить шалашик. Задача сторожа — не пропустить гол и поймать мячик, не дать разломать шалашик. Мяч можно перебрасывать, но нельзя катить его по земле. Кроме того, игрокам, стоящим за линией круга, запрещается сходить с места. Тот, кто нарушил это правило, выбывает из игры. После того как шалашик все-таки ломается, игрок, которому удалось это сделать, сам становится сторожем, а прежний «сторож» присоединяется к остальным играющим. Играть можно до тех пор, пока это не надоест.

Зебра

Возраст: 6 — 8 лет.

Цель игры: развить у детей навыки движений, координацию движений, а также цепкость пальцев и ловкость.

Необходимое оборудование: резиновый мячик.

Ход игры. Суть игры «Зебра» состоит в том, чтобы бросать мяч в стену и ловить его (стена, естественно, должна быть пустой и без окон). Прежде всего нужно начертить «зебру»: отступив 1 шаг от стены, провести на полу линию. Отступив шаг от первой линии, начертить вторую и т. д. Количество линий зависит от возраста детей: чем старше ребенок, тем больше может быть расстояние между стеной и самой удаленной от нее линией.

Игра начинается. Первый игрок становится на линию, которая ближе всего к стене. Бросив мяч в стену, игрок ловит его. Если ему это удалось, он делает шаг назад и становится на вторую линию. Вновь бросает мяч в стену, ловит его и в случае удачи делает еще один шаг назад. Игра продолжается до тех пор, пока ее участник не пройдет таким образом все линии. Если ребенок не смог поймать мяч, то ему придется уступить место следующему игроку.

Правила можно корректировать, сообразуясь с возрастом и возможностями участников игры. Можно, например, допускать, чтобы ребенок, ловя мяч, делал шаг (но не больше) вперед или в сторону. Можно также позволять, чтобы ребенок бросал мяч не непосредственно в стену, а о пол: мяч, таким образом, коснется стены уже после отскока от пола.

Примечание. Правила игры можно и усложнить — мяч можно бросать не в стену, а в какую-то определенную цель, например, в корзину для бумаг.

Чародей

Возраст: 7 — 8 лет.

Цель игры: развить у детей быстроту реакции, ловкость. Кроме того, игра воспитывает чувство товарищества.

Ход игры. В игре принимают участие 8—10 игроков. С помощью считалки определяется водящий, он же «чародей». Игроки разбегаются по площадке. Чародей должен догонять играющих. Догнав кого-нибудь из них, чародей осаливает его. После этого игрок должен замереть на месте, разведя руки в стороны: это означает, что его «заколдовали». Чтобы «расколдовать» игрока, кто-то другой из играющих должен подобраться к нему и, в свою очередь, коснуться его рукой. После этого игрок считается «расколдованным» и снова может убегать от чародея вместе с остальными. Однако «расколдовать» товарища не так-то легко. Чародей должен зорко следить за игроками, и, как только кто-то из них попытается «разрушить чары», он повторным осаливанием вновь нашлет их на игрока. Если «чародей» окажется достаточно ловким, он может попытаться «заколдовать» еще и того, кто прибежал на выручку товарищу.

Игрок, которого во время игры заколдовали три раза, становится «чародеем».

Цифровики

Возраст: 7 — 8 лет.

Цель игры: выработать у детей ловкость и быстроту. Игра способствует развитию слухового внимания и быстрой реакции.

Необходимое оборудование: два комплекта карточек с цифрами от 0 до 9, а также 15—20 призовых жетонов.

Ход игры. Играют две команды по 10 человек. Для начала нужно разметить игровое поле: с одной его стороны начертить 20 кругов в одну линию, а с противоположной — еще 4 круга.

Обе команды выстраиваются в одну шеренгу (каждый игрок становится в «свой» круг). Ведущий (взрослый) раздает игрокам карточки с цифрами так, чтобы у каждой команды был полный набор чисел. Затем ведущий читает текст, в котором часто встречаются двузначные числа. Когда в тексте попадается такое число, игроки бегут к кругам в противоположной стороне поля, подняв карточки с цифрами над головой, и встают в круги, составляя названное число (естественно, что рассказ ведущего в этот момент на время прерывается). Например, если в тексте, прочитанном ведущим, встречается число «95», то от каждой команды бегут игроки с карточками «9» и «5». Выигрывает та пара игроков, которая быстрее составляет число: команде победителей выдается призовой жетон. Та команда, которая в заранее оговоренные сроки сумела набрать наибольшее количество жетонов, считается победившей.

Примечание. Текст с числами можно придумать на любую тему. Предлагаем следующий.

«Я стоял на остановке, когда к ней подъехал автобус № 45 (бегут игроки с цифрами 4 и 5 на карточках). В автобусе сидело двадцать семь пассажиров (выбегают игроки с цифрами 2 и 7), а стояло — еще тридцать четыре (выбегают игроки с цифрами 3 и 4). На следующей остановке сошло восемнадцать человек (выбегают игроки с цифрами 1 и 8) и т. д.».

Рыбалка

Возраст: 6 — 8 лет.

Цель игры: выработать у детей ловкость, умение работать в команде. Игра способствует развитию координации движений.

Ход игры. Играть лучше всего на площадке. В игре принимает участие произвольное количество игроков. Среди играющих с помощью считалки выбирают «рыбака», остальные играют роль «рыбок». Игра начинается. «Рыбак» бежит за «рыбками». Догнав одну из них, «рыбак» берет ее за руку, и следующую «рыбку» они ловят уже вдвоем, не расцепляя рук. С каждой новой пойманной «рыбкой» все больше игроков присоединяются к «рыбаку», образуя собой целую «рыболовную сеть». Игра заканчивается, когда последняя «рыбка» попадается в сети к «рыбаку».

Примечание. С каждым разом помощников «рыбака» становится все больше, но это не упрощает задачу, как это может показаться на первый взгляд: одному человеку догонять куда проще, чем целой группе игроков, да еще и держащихся за руки. Вот почему игроки, составляющие «цепь», должны координировать свои движения: только тогда у них появляется шанс наловить больше «рыбы».

Если «сеть» уже достигла больших размеров, то появляется шанс, что в нее попадутся сразу несколько «рыбок». В этом случае все они начинают помогать «рыбаку».

Задом наперед

Возраст: 6 — 8 лет.

Цель игры: развить у детей ловкость и быстроту. Игра способствует укреплению координации движений, учит работать в паре.

Ход игры. Это игра-эстафета, в которую играют парами. Для начала чертят стартовую линию. Игроки каждой пары становятся спиной друг к другу, держась под руки. По команде ведущего (выбранного среди игроков или взрослого — воспитателя или учителя) игроки, не расцепляя рук, бегут до финиша, после чего, не меняя положения, возвращаются назад. Особая прелесть игры заключается в том, что каждый игрок пары в одну сторону бежит, как обычно, вперед, прекрасно видя перед собой финиш, а в другую — задом наперед, полностью полагаясь на своего партнера. Победить в этой игре сможет только та пара игроков, движения которых оказались более быстрыми и, что еще важнее, слаженными.

Примечание. Во избежание травм в эту игру лучше всего играть либо в помещении, либо на площадке, предварительно выровненной.

Обезьянки

Возраст: 7 — 8 лет.

Цель игры: развить у детей ловкость, координацию движений, закрепить навыки лазания.

Необходимое оборудование: шведская стенка, лесенка, «улитка» или любое другое приспособление для лазания, платок или маска из плотной ткани, закрывающая глаза.

Ход игры (игра может проходить в спортивном зале или на детской площадке). С помощью считалки среди детей (одновременно могут играть 6—10 человек) выбирается ведущий, которому завязывают глаза. Остальные участники игры считаются «обезьянками»: они имеют право передвигаться только по лесенке, а если и спускаются с нее, то не должны отходить в сторону больше чем на один шаг. Задача ведущего — с завязанными глазами поймать «обезьянку» и определить, кого именно из игроков он держит в руках. Задача «обезьянок» — не дать ведущему себя поймать. Задача ведущего непроста, поэтому у него есть две спасительные фразы, правда, он может использовать каждую всего один раз за игру. Первая фраза — это «Стоп, земля!» Если ведущий говорит ее, то все игроки, находящиеся в этот момент на земле (на полу), замирают на месте, и в течение 5 с ведущий может поймать кого-то из них. Вторая фраза — «Стоп, на дереве!» В это время замирают на месте игроки, которые находятся на лесенке, и ведущий может поймать кого-то из них. Но обе этих фразы действуют только в течение 5 с: если ведущий за это время никого не поймает, то должен продолжать делать попытки уже без этих фраз. Если ведущий ловит и узнает игрока, не снимая повязки с глаз, то имеет право тоже стать «обезьянкой», а пойманный становится ведущим. Если ведущий ловит, но не узнает игрока, то попытка считается неудачной, и игра начинается сначала.

Наступил — не наступил

Возраст: 7 — 8 лет.

Цель игры: развить у детей навыки прыгания, восприятия пространства. Игра развивает ловкость и координацию движений, улучшает реакцию.

Ход игры. Участники (их может быть практически неограниченное количество) становятся в круг так, чтобы между ними было расстояние в 1 — 1,5 шага. С помощью считалки определяется первый игрок. Он должен прыгнуть в сторону так, чтобы наступить на ногу следующему игроку (конечно, делать это со всей силой не нужно). Второй игрок в то же время должен постараться отпрыгнуть от первого игрока, чтобы тому не удалось до него дотянуться. При этом первый игрок кричит: «Наступил!», а второй: «Не наступил!» Тот, кому наступили на ногу, выбывает из игры, а оставшийся игрок имеет право на еще один прыжок. Игра продолжается до тех пор, пока не останутся двое игроков. Победителем окажется тот, кто сумеет удачно прыгнуть.

Хвостики

Возраст: 7 — 8 лет.

Цель игры: развить у детей ловкость, увертливость. Кроме того, эта подвижная игра способствует развитию выносливости у детей.

Необходимое оборудование: короткие палочки одинаковых размеров, привязанные к ниткам (на каждую нитку привязывается одна палочка). Длина нитки должна быть примерно 120 см: палочка («хвостик»), привязанная к нитке, пусть волочится по земле. На каждого игрока потребуется один такой «хвостик».

Ход игры (в игре могут одновременно участвовать 10 человек и более; чем больше участников, тем интереснее игра). Все игроки привязывают сзади к поясу по «хвостику». После этого игра начинается. Задача каждого игрока — догнать другого участника игры и, наступив на палочку, оборвать нитку. Подобрав «хвостик», игрок начинает догонять другого. Это не так-то просто: в то время как он старается отобрать «хвостик» у других игроков, они, в свою очередь, стараются сделать то же самое с его палочкой.

Игрок, потерявший «хвостик», выбывает из игры, остальные продолжают играть. Выигрывает тот, кто сумел оборвать наибольшее число ниток у других игроков и набрать больше «хвостиков».

Катапульта

Возраст: 7 — 8 лет.

Цель игры: развить у детей ловкость движений и быстроту реакции.

Необходимое оборудование: резиновый мяч. Кроме того, для игры потребуется специальное приспособление. На площадке для игр роется небольшая ямка (глубина ее немного превышает диаметр мяча). Поперек ямки кладется палочка, на которой устанавливается небольшая доска с прибитой к ней на одном конце планкой. Доска кладется поперек палочки (на манер качелей) так, что конец с планкой оказывается в ямке. Второй конец доски выходит за пределы ямки. На доску в ямку кладется мяч.

Ход игры (одновременно в ней может участвовать 10—15 человек). Игроки становятся в круг, центром которого является ямка с мячом. Ведущий (он определяется считалкой) подходит к ямке и быстро и резко наступает ногой на верхний край доски. Доска срабатывает, как катапульта: мяч вылетает из ямки. Все игроки, кроме ведущего, стараются поймать (не отбить!) мяч. Тот, кому это удается, становится на место ведущего: теперь очередь выбивать мяч из ямки за ним. Ведущий же уходит к остальным игрокам. Если же никому из игроков не удалось поймать мяч, ведущий получает право выбивать его из ямки еще раз.

Примечание. Толкать друг друга во время ловли мяча игрокам строго запрещается.

Пройди по петелькам

Возраст: 6 — 8 лет.

Цель игры: игра способствует развитию у детей ловкости и четкости движений, выработке физического равновесия и гибкости.

Необходимое оборудование: длинная скакалка.

Ход игры. В нее по очереди может играть практически неограниченное количество участников. Один из игроков берет скакалку за обе ручки, держа ее между собой, и, перекрещивая руки, поднимая и опуская их, заставляет скакалку запутываться. Второй игрок наблюдает за манипуляциями первого, готовясь в любой момент крикнуть: «Скакалка, стоп!» В этот момент первый игрок должен уронить скакалку и отойти. Как правило, в этом случае скакалка ложится на пол, образуя несколько петель, причем некоторые из них могут быть маленькими. Задача второго игрока — пройти по скакалке, ставя ногу внутрь каждой петли и при этом саму скакалку не задевая. Если ему это удается, он становится ведущим и крутит скакалку для следующего игрока, выбранного им из числа желающих поиграть. Если же ему не удается пройти по петелькам, он либо выбывает из игры, либо ему дается вторая попытка.

Выбей мяч

Возраст: 7 — 8 лет.

Цель игры: развить у детей четкость и правильность движений. Игра способствует выработке и закреплению у детей навыков прыгания и точного кидания мяча.

Необходимое оборудование: легкий (резиновый или волейбольный) мяч.

Ход игры. Среди игроков (всего в игре участвуют 8—10 человек) выбирается водящий. Игроки становятся в круг (лицом к центру круга), водящий выходит в середину. Чтобы не мешать друг другу, игроки должны разойтись на расстояние вытянутых рук. Игроки перебрасывают друг другу мяч, стараясь бросить его повыше, а водящий, стоя в центре круга, пытается дотронуться до мяча. Прикасаться к мячу он имеет право и тогда, когда мяч летит, и когда он находится в руках кого-то из игроков. Также «осаливать» мяч водящий может и в тех случаях, когда кто-то из игроков упустил его и он (мяч) оказался на земле.

Если водящему удалось поймать мяч, то он встает в круг к другим игрокам, а новым водящим становится тот, кто неудачно бросил или упустил мяч.

Примечание. В игре могут принимать участие и дети старшего возраста. В этом случае игру можно усложнить (например, поставить условие, что водящий должен не дотрагиваться до мяча, а ловить его, причем только тогда, когда мяч находится в полете). А можно по-прежнему позволять водящему только касаться мяча, но, к примеру, запрещать это делать в тех случаях, когда мяч находится в руках кого-то из игроков.

Нолики

Возраст: 7 — 8 лет.

Цель игры: развить у детей ловкость и быстроту движений. Игра способствует выработке быстрой реакции.

Ход игры (в ней может участвовать практически неограниченное количество участников). Среди игроков выбирается водящий. Все остальные игроки встают в круг (лицом к середине круга) и тихо, чтобы не услышал водящий, рассчитываются по порядку. Водящий при этом стоит вне круга на некотором расстоянии от игроков. Таким образом, у каждого игрока в кругу есть свой порядковый номер и место, которое он занимает. У водящего нет своего места, но есть порядковый номер — ноль. Игра начинается. Ведущий наудачу называет два-четыре (в зависимости от общего количества игроков) номера. Названные игроки выходят из круга и становятся рядом с водящим на одной линии. Игроки в кругу хором кричат «Раз! Два! Три!» На счет «три» все игроки, включая водящего, стремятся занять свободные места в круге. Поскольку желающих сделать это на одного человека больше, чем свободных мест, кто-то из игроков неизбежно окажется лишним. Если водящему удается занять одно из освободившихся мест, то он становится в круг с остальными игроками и присваивает себе номер игрока, стоявшего здесь ранее, а роль водящего (и порядковый номер «ноль») берет на себя «оставшийся без домика».

Мяч с поворотом

Возраст: 6 — 8 лет.

Цель игры: развить у детей быстроту и ловкость движений.

Необходимое оборудование: резиновый мяч.

Ход игры (в ней может последовательно принимать участие произвольное количество игроков). Игроки становятся друг за другом напротив стены (разумеется, без окон) на расстоянии 1 — 1,5 м. Первый игрок держит в руках мяч. Задача игрока — кинуть мяч так, чтобы он отскочил от стены, и поймать его. Вроде бы все просто, но трудность в том, что, пока мяч отлетает от стены, игрок должен успеть выполнить поворот кругом на месте и хлопнуть в ладоши, а только потом успеть поймать мяч. Если ему это удается, то он передает мяч стоящему за ним игроку, а сам идет в «хвост» цепочки игроков, если же нет, то выбывает из игры. Играть можно до тех пор, пока не останется один самый ловкий игрок или пока играть попросту не наскучит.

Примечание. Задания игры можно разнообразить. Например, можно мяч не ловить, а перепрыгивать через него в тот момент, когда он будет отлетать от стены. Можно и ловить мяч, но при этом не поворачиваться кругом, а, например, успевать три раза подпрыгнуть на одной ноге и т. д. В этом случае одно и то же задание выполняет вся цепочка игроков, а затем задание меняется и также последовательно выполняется всеми.

Раз – хлопок, два — хлопок

Возраст: 7 — 8 лет.

Цель игры: развить у детей точность и быстроту движений, закрепить навыки игры с мячом.

Необходимое оборудование: легкий мяч. Лучше, если это будет небольшой резиновый мячик.

Ход игры (игроков может быть один и более). Игрок подкидывает мяч вверх, после чего ловит его, успевая перед этим хлопнуть в ладоши. Далее он снова подбрасывает мяч и ловит его, стараясь успеть хлопнуть в ладоши дважды. Так с каждым подкидыванием мяча количество хлопков постепенно увеличивается на один и в общей сложности доходит до десяти.

Игрок, которому удалось подкинуть мяч, сделать соответствующее количество хлопков в ладоши и поймать его, считается победителем. Тот, кому это не удалось, временно выходит из игры и ждет, когда свои силы попробуют остальные игроки. После этого он имеет право вернуться в игру и начать с того момента, который в прошлый раз закончился неудачей.

Мальчики и девочки

Возраст: 6 — 8 лет.

Цель игры: развить у детей навыки, связанные с быстротой и точностью движений. Игра учит детей работать в команде и способствует выработке выносливости.

Необходимое оборудование: большой резиновый мяч.

Ход игры. В игре участвуют две команды с равным количеством участников. Первая команда состоит только из девочек, вторая — только из мальчиков. Команды располагаются на площадке или в спортивном зале. Ведущий (взрослый) становится в центр площадки, подбрасывает мяч и быстро уходит с игрового поля. Игроки должны моментально отреагировать на этот бросок. Задача игроков — поймать мяч и отдать его своей команде. Если удача «улыбнется» девочкам, то они непременно постараются удержать мяч у себя как можно дольше. Они будут перебрасывать мяч друг другу, а мальчики в это время попробуют его «увести». Если им это удастся, то мячик перейдет в их команду, и тогда уже им придется защищать его от девочек. Непременное условие игры состоит в том, что мяч не может надолго задерживаться в руках у игрока: он должен быстро либо передать, либо перебросить мяч другому игроку своей команды. При этом касаться руками рук другого игрока при передаче мяча запрещается. Играть можно, пока не надоест, или на рекорд: побеждает та команда, которой удалось удержать у себя мяч в течение более долгого времени.

Стрельба по мишени

Возраст: 6 — 8 лет.

Цель игры: развить у детей ловкость, внимание и меткость движений. Игра делает детей более сильными.

Необходимое оборудование: волейбольный мяч, мягкие теннисные мячики по одному на каждого игрока.

Ход игры. Большой мяч устанавливается в центре площадки. В 7—10 шагах от него (расстояние зависит от возраста и физической подготовленности игроков) чертится линия. Игроки по очереди становятся на линию и бросают теннисный мячик, стараясь попасть им в большой мяч. При этом важно не только то, попал или не попал по мячу игрок, но и то, насколько далеко откатился большой мяч: чем дальше, тем более удачным считается бросок.

Примечание. Эту игру можно усложнить, и тогда она прекрасно подойдет не только для дошкольного возраста, но даже для среднего школьного. Например, игроки встают в круг, а ведущий (кто-то из взрослых или один из детей — по предварительной договоренности) бросает мяч повыше с тем расчетом, чтобы тот упал в середину круга. Пока мяч летит, игроки стараются сбить его теннисными мячиками. Выигрывает тот, кому это удается. Естественно, «стрельба по движущейся мишени», пусть даже и такая «игрушечная», — дело непростое, и начинать осваивать игру лучше всего с первого варианта, при котором «мишень» (большой мяч) неподвижна.

Невидимки

Возраст: 6 — 8 лет.

Цель игры: развить у детей ловкость и быстроту реакции. Игра закрепляет навыки владения мячом и развивает внимание и интуицию.

Необходимое оборудование: несколько маленьких резиновых или теннисных мячей.

Ход игры. В игре принимают участие две команды игроков (по 8—10 человек). Игроки одной команды встают в круг (держаться за руки необязательно) лицом к его середине. Игроки второй команды остаются вне круга. Нескольким членам второй команды (троим-четверым игрокам) ведущий дает по мячу. Эти игроки перед началом игры должны незаметно назвать ведущему свой номер так, чтобы об этом не узнали игроки, стоящие в кругу.

Игра начинается: игроки первой команды ходят по кругу по часовой стрелке, а игроки второй — в противоположном направлении. Через некоторое время ведущий выкрикивает номер одного из игроков с мячом. Тот должен немедленно отреагировать: бросить мяч в одного из игроков в кругу, попытавшись его «осалить». Если ему это удается, то игрок из первой команды покидает игру, если нет, то покинуть игру придется ему самому, незаметно передав при этом мяч другому игроку своей команды вместе со своим номером. Играют до «последнего игрока», то есть до тех пор, пока в какой- то из команд не останется один игрок.

Козел

Возраст: 7 — 8 лет.

Цель игры: развить у детей ловкость движений и хорошую реакцию. Игра совершенствует навыки прыгания и бросания мяча.

Необходимое оборудование: резиновый мяч средних размеров (можно использовать и волейбольный мяч).

Ход игры. Игроки (всего 6 — 7 человек) выстраиваются друг за другом напротив стены, проведя предварительно стартовую линию в 5—6 шагах от нее. Первый игрок берет мяч и бросает его в стену (кидать его надо повыше). В то время как мяч отскакивает от стены и летит вниз, игрок должен успеть перепрыгнуть через него, не задев. Если ему это удается, он передает мяч следующему игроку, а сам уходит в конец очереди. Так по очереди игроки перепрыгивают через мяч. Если кому-то из игроков это не удается, он выходит из игры. Побеждает самый ловкий игрок, который ни разу не допустил в игре промаха.

Примечание. В игру можно ввести дополнительные условия, несколько упрощающие ее. Например, если игрок не успел перепрыгнуть через мяч, пока тот летел вниз, отскочив от стены, он может сделать это в тот момент, когда мяч, ударившись о землю, отскочит от нее.

Перепрыгивать через мяч будет гораздо удобнее, если в прыжке раскидывать ноги, а не держать их вместе.

Выходить из игры всегда обидно, поэтому игрок, потерпевший неудачу, может просто пропустить свою очередь один раз, а затем вновь вернуться в игру. В этом случае играть можно до тех пор, пока это не надоест.

Бросок через плечо

Возраст: 6 — 8 лет.

Цель игры: развить у детей ловкость и быстроту движений, закрепить навыки бросания мяча. Несомненная польза от этой игры состоит в том, что она тренирует обе руки.

Необходимое оборудование: небольшой резиновый мячик. Размер мяча должен быть таким, чтобы его было удобно бросать и ловить одной рукой.

Ход игры. Это своеобразная игра-тренировка, в которую стоит играть по очереди. Игрок стоит, держа мячик в правой руке. Заведя правую руку за спину, игрок должен бросить мячик вперед через левое плечо и поймать его левой рукой. Если ему это удалось, то он может продолжить игру и на этот раз бросить мячик левой рукой через правое плечо и поймать его правой рукой, однако это получается далеко не сразу: как правило, скоординировать движения обеих рук в этой игре довольно трудно, и получается это не у всех. Если попытка игрока оказалась неудачной, он уступает мячик следующему игроку.

Колобок

Возраст: 6 — 8 лет.

Цель игры: развить у детей навыки бегания, способствовать вырабатыванию правильного дыхания. Игра делает детей более выносливыми и быстрыми.

Необходимое оборудование: несколько одинаковых мячей (резиновых или футбольных) по количеству игроков.

Ход игры (в игре одновременно могут принимать участие 8—10 ребят). Участники игры становятся в линию на одной стороне площадки или спортивного зала. У каждого игрока есть «колобок» — мяч. Дети кладут мячи на пол перед собой, а потом хором декламируют слова из сказки.

Я Колобок, Колобок,

Я от дедушки ушел

И от бабушки ушел и т. д.

С последним словом кричалки дети с силой толкают ногой каждый свой мяч, а потом бегут за ним, стараясь первыми поймать свой «колобок». Самый нерасторопный участник выходит из игры, а оставшиеся игроки вновь выстраиваются в линию, и игра продолжается.

Примечание. Чтобы игра состоялась и все игроки получили изначально равные шансы, нужно проследить за тем, чтобы площадка для игр была ровной (или с небольшим уклоном в направлении бега). Кроме того, дети должны стараться толкнуть ногой мяч как можно дальше (это тоже должно учитываться во время игры). Для наблюдения за ходом игры можно заранее выбрать ведущего (желательно, чтобы это был старший).

Мышкин дом

Возраст: 7 — 8 лет.

Цель игры: развить у детей выносливость, ловкость движений и быстроту реакции.

Ход игры (в ней должно принимать участие не менее десяти человек). С помощью считалки среди участников игры выбираются «кошка» и «мышка». Все остальные участники становятся в круг, держась за руки и подняв их вверх. Это мышкин «дом». Поднятые вверх сцепленные руки двух игроков образуют собой «ворота», через которые можно пробегать. Если игроки опустят руки вниз, «ворота» будут считаться запертыми.

Игра начинается: «кошка» начинает бегать за «мышкой». По правилам игры и «кошка», и «мышка» могут как бегать с внешней стороны круга, так и забегать в него. Изюминка игры состоит в том, что игроки, стоящие в кругу, сочувствуют «мышке» и мешают «кошке» поймать ее. Для этого они, опустив руки, могут «запереть ворота» за вбежавшей в «домик» «мышкой» и тем самым не дать «кошке» догнать ее. Кроме того, таким образом они могут запереть и «кошку» в «домике», так что в этой игре «кошке» приходится труднее всех. После того как «кошка» поймает «мышку», из числа играющих выбирается новая пара.

Репка

Возраст: 7 — 8 лет.

Цель игры: развить выносливость у детей. Игра способствует улучшению координации движений, развивает их быстроту.

Необходимое оборудование: две шапочки в виде репки (например, бумажные ободки, к которым спереди приклеены вырезанные из цветной бумаги репки), два стула.

Ход игры. Это игра-эстафета, в которой могут принимать участие 14 человек. Игроки делятся на две команды, каждая из которых состоит из «репки» и, сообразно сказочному сюжету, тех, кто репку вытягивал. Команды выстраиваются у стартовой черты. «Репки» надевают шапочки и садятся на стулья с противоположной стороны помещения или площадки лицом к своей команде. Игра начинается. По команде ведущего первые игроки команд («дедки») добегают до стульев, на которых сидят «репки». Обежав стул со «своей репкой», «дед» возвращается назад, к стартовой черте, где за него цепляется «бабка». Они добегают до репки уже вдвоем, огибают стул и возвращаются на место, где к ним присоединяется «внучка». Таким образом, команда, вытягивающая репку, растет с каждой пробежкой. После того как к ней присоединяется последний игрок — «мышка», команда добегает до стула, на котором сидит «репка», «выдергивает» ее («репка» цепляется за «мышку») и возвращается на свое место. Та команда, которая быстрее вытянет «репку», объявляется победительницей.

Примечание. От первых игроков команды — «дедок» — требуется больше выносливости: они не только бегают больше остальных игроков, но и тащат за собой весь «паровозик» из игроков команды. Вот почему «дедками» нужно назначать самых сильных ребят.

Игра-эстафета на ловкость и скорость

Возраст: 7 — 8 лет.

Цель игры: выработать у детей ловкость и быстроту движений. Игра способствует развитию выносливости и силы, а также закрепляет многие навыки, необходимые для гармоничного физического развития ребенка, как то: бег, ходьба, прыгание и т. д.

Ход игры. В нее играют командами с равным количеством игроков в каждой. Команд может быть две и больше. Ведущий (старший) наблюдает за ходом игры, следя за тем, чтобы все задания выполнялись играющими точно и правильно. Игра проводится как обычная эстафета, но ее участники не просто бегают от старта до финиша и обратно, а выполняют определенные действия.

♦ Первый тур: игроки обеих команд по очереди бегут до финиша и тем же способом возвращаются назад.

♦ Второй тур: игроки не бегут, а передвигаются так называемыми гигантскими шагами, то есть стараются делать шаг как можно шире, однако при этом не переходят на бег.

♦ Третий тур: игроки доходят до финишной прямой и возвращаются, но шаги они делают не как обычно, а скрестив ноги. Быстро передвигаться таким образом не получится, но кто-то все равно сделает это быстрее всех остальных и более ловко.

♦ Четвертый тур: перед началом этого тура ведущий вручает первым игрокам команд по два листа картона размером чуть больше длины ступни. Игроки должны передвигаться, наступая только на эти «островки». Для этого каждый из них должен встать обеими ногами на первый лист, положить впереди себя второй, переступить на него и забрать лист, оставшийся позади.

♦ Пятый тур: игроки бегут, но не как обычно, а задом наперед. Чтобы не упасть, они могут смотреть через плечо.

Побеждает та команда, которая справилась со всеми заданиями быстрее и правильнее всех.

Примечание. Разумеется, мы предложили лишь некоторые варианты игровых заданий. Вы можете придумать и свои, не бойтесь подключить свою фантазию. Главное — не перестарайтесь: принимайте во внимание уровень физического развития детей и их возможности.

Кенгуру

Возраст: 7 — 8 лет.

Цель игры: развить силу и выносливость у детей, научить их действовать в команде. Игра превосходно тренирует мышцы ног, способствует приобретению равновесия.

Необходимое оборудование: большой надувной мяч.

Ход игры (в игре может принимать участие от 10 до 20 игроков). На площадке или на полу в помещении размечается игровое поле: с противоположных сторон рисуются «ворота», посередине поле непрерывной линией делят пополам. Центр поля отмечают кружком.

Игроки делятся на две команды с равным количеством участников. Мяч помещается в центр поля. Игра начинается. Суть игры состоит в том, чтобы провести мяч к воротам противника и забить гол. «Изюминка» игры заключается в том, как передвигаются игроки: ходить и бегать нельзя, можно лишь прыгать, как кенгуру, держа ноги вместе. Руки игроки прижимают к груди, касаться ими мяча запрещено. Толкать мяч становится возможным только в прыжке. Выигрывает та команда, которая забивает больше голов в ворота противника.

Примечание. В этой игре правила можно и слегка усложнить. Например, как в настоящей взрослой командной игре, можно разделить ее на таймы (один тайм длится 3—5 минут). После каждого тайма команды могут меняться местами.

Площадка для игры (особенно если игра проходит на улице) должна быть ровной.

multiurok.ru

Игры для 1 класса — играть онлайн бесплатно

0.0 Оценка
игроков

Выбрать поджанр Выбрать поджанр100101 далматинец12345678902010 года2011 года2012 года2013 года2014 года2015 года2016 года2017 года20482D3D5 ночей с Фредди60 секундA10Angry BirdsBesiegeFish.ioFlappy BirdHTML5LinesLuntikPack WarPrototypeSimsSlither.ioSubway surfersTower DefenseUnityWindows 10Zuma подобныеАватарАвтоАвтоботыАвтоматыАзбукаАквапаркАкулыАлаварАлфавитАлхимияАм НямАмериканские горкиАмнезияАнгелАнглийский языкАндроидАнжелаАнжела и ТомАнимеАпокалипсисАркадыАрмадаАрмияАссоциацияАтакаАтака титановБабочкиБаза защитаБактерииБандитБарабаныБарашкиБарбиБарбоскиныБаскетболБашняБегалкиБегунБездельеБелоснежкаБен 10БеременнаБешеные кроликиБизнесБитваБитвы титановБличБлокадаБлокиБойцовский клубБольницаБомбаБомберыБородачБотБратцБродилкиБуквы учимБумажкиБургерБутылочкаБэтменВ правдуВ школеВ школуВампирыВан-ПисВаркрафтВелосипедВерностьВертолетыВеселая фермаВесёлыеВетеринарВзрывВикингиВиллиВинксВинкс КлубВинкс СирениксВодные горкиВоенныеВойнушкиВолкВолшебствоВоришкаВормиксВорыВремя приключенийВспышВторая мироваяВыход из комнатыГадкий яГероиГерои ударного отрядаГлазГномГодзиллаГоловоломкиГонкиГонки на квадроциклахГонки на крутых машинахГоркиГородГотикаГотовим едуГотовкаГрабителиГрабитель БобГравити ФолсГрузовикиГуглГугл плейГуппи и пузырькиДальнобойщикиДвериДевушки СупергероиДевчачиеДед МорозДельфиныДемоны и ангелыДендиДетский садДжейк и пираты НетландииДжек и ЭльзаДжеки ЧанДженгаДжеффа убийцыДжинДжипыДивизионДивный садДиегоДинозаврыДиснейДисней: НаследникиДля 10 классаДля 11 классаДля 2 классаДля 3 классаДля 4 классаДля 5 классаДля 6 классаДля 7 классаДля 8 классаДля 9 классаДля айпадаДля айфонаДля всей семьиДля всехДля дебиловДля девочекДля девушекДля детейДля маленьких детейДля мальчиковДля нетбукаДля ноутбуковДля планшетаДля подростковДля развития мозгаДля слабого ноутбукаДля слабого ПКДля смартфонаДля телефонаДля умаДоббльДоктор ПандаДоктор ПлюшеваДолина сладостейДомДоминоДотаДракиДракончик ХопиДраконыДраконы: Всадники ОлухаДружба — это чудоДрузья ангеловДядя ДедаЕгипетЕгиптусЕдаЕдинорогиЕпиЕршЖелезная дорогаЖивотныеЖизньЗагадкиЗайчикиЗамокЗащитаЗащита замкаЗвездаЗвездные войныЗверопойЗеленый ФонарьЗиг и ШаркоЗимаЗимниеЗмейкаЗмейка ioЗнаменитостиЗодиакЗолотоискательЗолушкаЗомбиЗомби против людейЗоопаркИван Царевич и Серый ВолкИвангайИздевательстваИндиИндиана ДжонсИнопланетянеИнтеллектуальныеИнтерныИоИскоркаИстория игрушекЙетиКазуальныеКак приручить драконаКаналКаратэКартинкаКарточныеКартун НетворкКаскадерКатапультаКафеКвестыКекс шопКизиКик БутовскиКит виси КэтКлассическиеКлассныеКлассный ниндзяКликерыКлуб пингвиновКнигиКовбойКомнатыКонкурсыКонструкторКонструктор игрКонтр страйкКопательКораблиКоролеваКоролевствоКорольКосмосКот ТомКотикиКоты-ВоителиКотята против лисятКофейняКошкиКраскиКрасная ШапочкаКрасный шарКрестики-ноликиКрокодилКрысаКрысыКубикиКуклыКукольный домикКулинарияКунг-фуКухняКухня СарыЛабиринтыЛегоЛего ДуплоЛего СитиЛеди багЛеди Баг и Супер КотЛентяевоЛеталкиЛечить животныхЛечить зубыЛечить людейЛига СправедливостиЛило и СтичЛинииЛогическиеЛолЛолаЛошадиЛучникЛюбовьЛюди ИксЛюди против пришельцевЛягушкиМагазинМагазин одеждыМагияМадагаскарМаджонгМаджонг БабочкиМайл руМайнкрафтМайнкрафт: ГолодныеМакдональдс симуляторМакияжМаленькое королевствоМаленькое королевство бена и холлиМалышиМалышка барбиМамаМаникюрМарвелМарвел ЛегоМариоМаскаМаскаМатематикаМаша и медведьМашинариумМашинкиМедведиМедведи соседиМетроМетро 2033МеханикаМечи и душиМикки МаусМини-МиньоныМир Юрского периодаМистер БинМишкаМодаМодный бутикМозаикиМолния МаквинМонополияМонстр ТракМонстр ХайМонстрыМороженоеМостМотокроссМотоциклыМоя новая комнатаМстителиМузыкаМультяшныеМыть машинуМышкаМышки кошкиНа внимательностьНа времяНа двоихНа ловкостьНа одногоНа памятьНа русскомНа сервисНа троихНа улучшенияНайди котаНайди отличияНайти числаНардыНарутоНаруто против бличНаследникиНастольныеНастольный теннисНебесаНебоНевософтНексо найтсНикелодеонНиндзяНовый годНяняОборонаОбслуживаниеОбучающиеОгонь и водаОдевалкиОдевалки на оценкуОлимпийскиеОперацииОружиеОтельОфисныеОхотаОхота и рыбалкаПазлыПакманПандаПанда Кунг-фуПарикмахерскаяПарковкаПаркурПасхальныеПасьянсПаукПенальтиПеределкиПерри УтконосПесочницаПианиноПиксельПинболПираньиПиратыПираты Карибского моряПирог в лицоПитомецПиццаПиццы готовитьПланПланетаПо комиксамПо мультфильмамПобегПобег из тюрьмыПоварПогрузчикПодвижныеПодводные лодкиПоезд динозавровПоездаПожарныеПожарный СэмПознавательныеПоиск предметовПокемоныПолицияПолли ПокетПониПонивильПопрыгунчикПопугайПоуПоцелуиПравдаПравда или действиеПриготовление едыПризрачный гонщикПриключенияПриколыПринцессыПрическиПро выживаниеПро инопланетянПро рыбалкуПро троллейПро эльфовПростоквашиноПростыеПрыжкиПтицаРейкаСамолетыСтроить мостыШутерыФильмСофия ПрекраснаяСимулятор слизняФабрика героевТочкиСтроить домаЭкономические стратегииСраженияУтиные историиТри в рядСкуби-ДуС оружиемС буквамиСкачки на лошадяхСчастливая обезьянкаСредневековьеСтрелялкиЦифраЧернобыльС мячомСвинка ПепаФин и джейкФутболТестоФутбол головамиСтикменСмешныеТаксиСвадьбаРыцариСпасательСупер бойцыСтройкаСмурфикиФнафФизикаСимулятор вожденияЯ ищуСоздавать пониСтрельба из лукаХолодное сердцеШрекЧервячкиФейри ТейлСлизариоШпионскиеФотоФлешСкраблСканвордыФруктЧасть 2СпартаФиксикиУборкаСтратегииРусалкиТуалетУход за животнымиФеиТюнингСокровища пиратовРодыСуши котСмерть шпионамЦиркРеспубликаХоккейТамагочиЭволюцияСтоматологРезать фруктыСалон красотыСупергероиЧасть 3С дельфиномЭлбэиксХанна МонтанаТюнинг машиныПузырьЧудо-зверятаУлиткаСмешарики: Пин-кодСамые крутыеСемейныеШоу дельфиновРетроШпионЭраФишдомС шарикомРикошетТеррарияРисовалкиУгадай словоУгадай мелодиюТесты для девочекФруктыЮные титаныСоникТотали СпайсШколаУбейте человекаТрансформеры ПраймПутешествияПчелка МайяРазныеСкейтбордСноубордСоздай своего персонажаХодячие мертвецыФлеш приколыХелло КиттиСпортивныеС другомТанцыТетрисХимияШопкинсЯпонскиеЭвер Афтер ХайШиммер и ШайнРесторанС кровьюРастишкаСо смертьюЭкшенСабвей СерфС друзьямиРолевыеХоллиРакетаШерлок ХолмсТеорияРазвивающие для детейСлова из словУлитка БобСимпсоныСвидание СтеллыСолдатыЦветыСмешарикиТераРекс динозаврТесты на IQРога и копытаСуперменПушкаСенсорныеРаздевалкаТеннисСнайперРазрушениеСтепанидаПушистикиТрансформерыСвоя играХейзелСлагтерраЧудо машинкиСъедобная планетаРапунцельПыткиРаскраскиСоздавать монстровЦивилизацияРоботыУкрашенияТортыФермаУбить боссаСтрашныеТвариТачкиСобери роботаУход за малышамиФерби БумТеккенСегаФутбольныеЧеловечекРыбкиШить одеждуШарарамСейлор МунЧародейкиСобакиЭпоха войныСолитерСкорая помощьЭльзаТанкиТестыСнежкиЧудо фермаТри пандыШарикиСимуляторыРазвлечениеС компьютеромСамураиРусалочка АриэльРимХэллоуинХодилкиХлебоуткиТарзан

лучшие лучшиеновые

Поделись с друзьями

onlineguru.ru

Материал (1, 2, 3, 4 класс) на тему: Веселые игры для детей

Веселые игры

«Догони»

Участники делятся на 2 равные группы. Каждый игрок прикрепляет на спину бумажку или ленточку определенного цвета – отличительный знак своей команды.

Затем все становятся в общий круг на расстоянии 3-4 м. друг от друга. Причем игроки обеих команд чередуются. По сигналу руководителя они поворачиваются направо и начинают бег по кругу. Каждый старается догнать бегущего впереди и запятнать его. Тот, кого запятнали, выходит из круга. По второму сигналу руководителя бег прекращается. Выигрывает команда, сохранившая больше игроков. Во время бега руководитель может подать команду «кругом!» И тогда вся команда бежит в обратном направлении. Разрешается обгонять игроков своей команды.

«На привязи»

К столбу привязывают трехметровую веревку. По длине ее очерчивают круг, за пределами которого располагаются все играющие.

Водящий входит в круг и берет одной рукой конец веревки. Внутри круга разбрасывают 25-30 палочек. Задача играющих – проникнуть в круг и унести как можно больше палочек, а задача водящего – не отпуская веревки, запятнать как можно больше ребят. Тот, кого запятнал водящий, покидает круг (без палочек). Игра продолжается 5-6 минут. После этого подсчитывают, сколько палочек осталось, сколько удалось унести. Затем игру повторяют с другим водящим. Победителем считается тот, кто сохранит больше палочек. Веревку нужно закрепить так, чтобы при движении водящего по кругу она не обматывала столб, а «ходила» свободно.

«Вертушка»

В игре участвуют двое. На площадке на расстоянии 3-4 метров друг от друга чертят два круга. Между ними протягивают веревку.

Играющие становятся каждый в свой круг и лицом к веревке, потом ложатся, упираясь в землю вытянутыми руками. Носки играющих должны быть в центре круга, а руки – на его окружности. По сигналу они начинают передвигаться на руках вправо по кругу (по часовой стрелке), стараясь как можно быстрее вернуться в исходное положение, и схватив веревку, дернуть ее к себе. Побеждает тот, кому удастся сделать это первым. После этого в игру вступает следующая пара.

«Светофор»

Две команды по 10-12 человек выстраиваются перед руководителем – слева и справа, образуя полукруг.

Руководитель объясняет правила игры:

— В руках у меня два картонных кружка – это «светофор». Первый кружок с одной стороны – зеленый, с другой – желтый. Второй – с одной стороны красный, с другой – желтый, следите за светофором. На зеленый свет вы, начиная с левой ноги, маршируете на месте с песней. Если я покажу желтый цвет – дружно хлопаете в ладоши. При красном – замолкаете, не двигаетесь на месте. Тот, кто нарушит тишину, перепутает сигналы, должен сделать шаг назад. Будем считать, что он не знает правила дорожного движения. Выигрывает команда, у которой к концу нашего путешествия останется больше детей.

«Стой!»

Для игры нужен небольшой резиновый мяч. Участвуют в ней 8-12 человек. Они рассчитываются по порядку номеров и становятся в круг. Каждый должен запомнить свой номер.

Водящий становится в центре круга, берет мяч, подбрасывает его как можно  выше и одновременно называет один из номеров. Названный игрок, новый водящий, должен поймать мяч. В это время все игроки разбегаются в разные стороны. Поймав мяч, водящий кричит «Стой!». Все должны немедленно остановиться. Водящий старается попасть мячом в кого-либо из игроков. Тот, в кого попали, сменяет водящего. Если был промах — водящий не меняется.

«Белки, орехи, шишки»

Играющие становятся в круг и рассчитываются на «первый, второй третий». Каждый запоминает свой номер.

— Первые номера, поднимите руку,- говорит руководитель, вы будете «белки». Вторые номера – «орехи», а третьи – «шишки». Каждая тройка (белка, орех, шишка) берется за руки и образует маленький кружок. Один из играющих – водящий. Он встает в середину круга. По сигналу руководителя «Белки, меняй!» все белки должны поменяться местами, а водящий в это время старается занять одно из свободных мест. Если он сумеет это сделать, то станет белкой, а бывшая белка, оставшаяся без места, станет водящим. По сигналу руководителя «Орехи, меняй!» или «Шишки, меняй!» перебегают, соответственно, те игроки, которых он называет. После репетиции (надо, чтобы все усвоили правила) руководитель проводит игру, внимательно следя за тем, кто остался на месте. В разгар игры можно неожиданно подать команду «Белки, орехи, шишки, меняй!». По этой команде все должны поменяться местами.

«Челнок»

Две равные шеренги выстраиваются одна против другой. Между ними (перпендикулярно) проводят начальную черту для прыжков.

Игрок одной из команд подходит к черте и прыгает в длину как можно дальше. Игрок другой команды становится на место приземления соперника и прыгает в обратную сторону, стараясь опуститься за начальной чертой. Второй игрок первой команды  с места, куда попал первый игрок второй команды, прыгает опять в обратном направлении и т.д. Происходит состязание, в котором игроки одной команды прыгают в одну сторону, а другой – в противоположную. Побеждает команда, подвинувшая «челнок», т.е. прыжки игроков которой в совокупности оказались длиннее. Дети прыгают с места в длину, без разбега. Определяя длину прыжка, руководитель отмечает то место, куда прикоснулась пятка игрока. Если при прыжке игрок упал, отмечается ближайший след, оставленный какой-либо частью его тела.

«Лабиринт»

Играющие выстраиваются в несколько параллельных шеренг, берутся за руки так, чтобы между шеренгами образовалось насколько коридоров. Двое играющих – водящие. Один из них убегает, другой – догоняет. Бежать можно только по коридорам между шеренгами. Время от времени, когда догоняющий близок к цели, по сигналу руководителя все игроки быстро опускают руки, поворачиваются направо (или налево, смотря по уговору) и берутся за руки. Таким образом, образуются новые коридоры в другом направлении, а убегающий и преследователь неожиданно оказываются дальше друг от друга. Это очень оживляет игру. Если догоняющий поймает убегающего, они меняются ролями. Через некоторое время выбираются новые водящие. В начале игры убегающий должен находиться в одном из коридоров, а догоняющий – в другом или вообще за пределами лабиринта. Перебегая из коридора в коридор, нельзя касаться игроков, стоящих на флангах шеренг.

«Собери мячи»

Для игры нужна корзина и 20-25 маленьких мячей или мешочков с песком. Играть могут 10-12 человек.

Корзину с мячами устанавливают в центре площадки. Водящий быстро разбрасывает мячи по площадке в разных направлениях, а все играющие ловят или собирают мячи и бросают обратно в корзину. Когда в корзине не окажется ни одного мяча, водящий победил и игра начинается снова. Если за 5 или 10 минут он этого добиться не сможет, выбирают нового водящего. Водящий имеет право во время игры отойти с корзиной в другое место.

«Колесо»

Все игроки делятся на 5-6 групп по 6-8 человек. На земле чертят круг диаметром 1-2 метра.

Все группы выстраиваются в колонны по одному и становятся лучеобразно, как спицы на колесе, лицом к центру круга, первый в каждой колонне стоит на линии круга, остальные за ним. «Спицы» располагаются на одинаковом расстоянии и как бы образуют колесо.

Один из играющих водит. Он, обегая колесо снаружи, подходит к какой-либо спице, становится за последним игроком и пятнает его в спину. Запятнанный передает удар следующему игроку, тот, в свою очередь, пятнает впереди стоящего и т.д. до тех пор, пока не будет запятнан первый игрок. Получив удар, он кричит «Есть!», выбегает из колеса, огибает все спицы и становится на свое прежнее место. Все игроки этой колонны и водящий бегут за первым, стараясь обогнать друг друга, чтобы занять в спице место ближе к центру. Игрок, прибежавший позже других, оказавшийся в спице последним, становится водящим.

«Иголка и нитка»

Сначала надо приготовить две бутафорские иглы (длиной 100-120 см.) и два клубка цветного шнура или тонкой веревки.

Играющие выстраиваются в две шеренги (по 10-12 человек в каждой) одна против другой. Правофланговым каждой шеренги дают по игле, а замыкающим – по клубку. По сигналу, разматывая клубок, но, не выпуская его из рук, играющие передают конец шнура из рук в руки вдоль шеренги. Когда он попадет к первому игроку, тот продевает его сквозь «игольное ушко» и возвращает второму, который передает его вдоль шеренги в обратном направлении. Когда конец шнура вернется к замыкающему игроку, и шнур, продетый сквозь иглу, окажется сложенным вдвое, все поворачиваются направо (налево) и вслед за ведущим, держась «за нитку» по поговорке: «куда иголка, туда и нитка»), быстро обходят площадку по периметру (границы ее должны быть обозначены) и возвращается на прежнее место. Побеждает команда, первой выполнившая задание, при условии, если все правила соблюдались точно.

«Из рук в руки»

Для игры надо приготовить два стакана, до краев наполненных опилками или песком. Две команды по 10-15 человек в каждой выстраиваются в шеренги одна против другой.

Руководитель высыпает содержимое стаканов в ладони первым игрокам каждой команды. Затем по сигналу первые пересыпают его вторым, те, в свою очередь третьим и т.д. до конца шеренги. А затем та же процедура, но в обратном направлении. Когда песок или опилки вновь окажутся в руках у первых игроков, руководитель подставляет стаканы, куда ссыпают остатки. Побеждает команда, раньше закончившая пересыпание, при условии, если у нее в стакане останется песка или опилок не меньше, чем у другой команды. Если же этого не произойдет – победителем считается команда, сумевшая сохранить больше опилок.

«Третий – лишний»

Играющие 10-20 человек ложатся парами по кругу на расстоянии 2 метров. Двое становятся на противоположных сторонах круга.

По сигналу один из них убегает, а другой должен его поймать. Бегут они по внешней стороне круга, но можно и пересекать его в разных направлениях. Чтобы спастись от догоняющего, игрок может остановиться у любой пары и быстро прилечь рядом справа. Тогда тот, кто окажется лишним (крайний слева), вскакивает, но роли при этом меняются. Вскочивший становится догоняющим, а тот, кто раньше догонял, убегающим. Если преследователь сумеет запятнать убегающего, они тоже меняются ролями.

«Меточки»

Играть могут 10-15 человек. Выбирают водящего. У него должен быть кусок мела.

Каждый из играющих становится около дерева, которое он должен охранять. Три дерева остаются без охраны. Задача водящего состоит в том, чтобы поставить пять меток. Он может их поставить на одном дереве или на нескольких – не имеет значения. Метку можно ставить лишь на дереве, которое никто не охраняет. Но так как три дерева остаются без охраны, играющим приходится все время перебегать от одного дерева к другому, чтобы их защитить. Водящий должен успеть опередить охрану, однако больше одной метки за один раз он ставить не может. Если в установленное время выполнить задачу ему не удается, то назначают другого водящего, которому достаточно поставить лишь недостающее количество меток. При повторении игры новый водящий должен ставить свои метки.

«Садовник»

Игроки разбиваются на группы по 5 человек и встают в кружки.

Каждый выбирает себе название цветка. Ведущий – садовник. Он становится в центре площадки и вызывает к себе какой-либо цветок, например, гвоздику. Все гвоздики, взявшись за руки, образуют круг, идут вслед за садовником и под музыку проделывают движения, которые он показывает. Неожиданно руководитель подает сигнал. Гвоздики разбегаются по своим местам, а садовник старается занять чье-либо место. Если займет, то получит название цветка. Оставшийся без места становится садовником и игра продолжается.

«Куда дует ветер?»

Руководитель, обращаясь к детям, говорит:

— Можете ли вы показать, где находится север? Юг? Восток? Запад? Это легко определить по компасу, но существует и множество других способов (рассказывает о них и показывает стороны света). Теперь, когда вы уже знаете, где север, юг, запад или восток, давайте проведем такую игру. Я – ветер, вы – флюгеры. Если я скажу: «Ветер дует с севера!» — все поворачиваются лицом к югу. Если я скажу, что ветер с запада, все поворачиваются лицом на восток и т.д. Если же я скажу «Буря», все флюгеры должны быстро закружиться на одном месте. Если я скажу «Переменно!», все покачиваются вперед и назад. А если объявлю «Штиль!», все замирают, не двигаясь на месте. Каждый, кто дважды ошибается, выбывает из игры. Перед игрой нужно провести репетицию. После этого игра ведется в быстром темпе. Руководитель непрерывно «меняет направление ветра», время от времени объявляя то «штиль», то «бурю». Можно дважды и трижды подряд называть одно и то же направление ветра. При этом никто, разумеется, не должен поворачиваться, но удержаться бывает трудно. Все, кто не выбыл из игры за определенное время, считаются победителями.

«Волк, коза, капуста»

Играть могут 25-30 человек. Выбирается «волк», «коза», «капуста».

Все остальные становятся в две шеренги одна против другой и берутся за руки. Расстояние между шеренгами не менее 3 шагов. Волк и коза становятся с наружной стороны шеренг, а капуста – между ними. По сигналу руководителя волк начинает ловить козу, а коза, спасаясь от волка, в то же время ловит капусту. Только одна коза может пробегать между стоящими в шеренгах (для этого играющие слегка приподнимают руки). Кто кого скорее поймает, тот и выигрывает.

«Попади в цель»

На площадке, где будет проходить игра, вбивают колышек, к нему привязывают веревку, при помощи которой вычерчивают большой круг. Затем из этого же центра вычерчиваются еще три круга меньшего размера. Получается как бы мишень, лежащая на земле.

В игре участвуют две группы по 10-15 человек. По числу участников одной команды, надо подготовить повязки, закрывающие глаза. Первая группа располагается вдоль большого круга (свободно, с интервалом 1-2 шага),  дети рассчитываются по порядку номеров. Вторая команда завязывает соперникам глаза.

Руководитель вызывает игроков по номерам, но не по порядку. Вызванный входит в круг, направляясь по возможности к центру мишени, и там останавливается. Когда все игроки займут свои места на мишени, разрешается снять повязки, чтобы убедиться, кто в каком месте оказался и насколько он отклонился от центра. Тем, кто попал в «яблочко», засчитывается по 5 очков, кто оказался в пределах второго от центра круга – по 3 очка. Остальным очки не засчитываются. После этого в игру вступает вторая команда. Побеждает команда, набравшая большее количество очков.

nsportal.ru

Игры для учащихся в классе

Игры в классе

1. Тропинка

Эту игру можно проводить как в помещении, так и на свежем воздухе. Все участники встают и становятся в затылок за ведущим. Участники идут змейкой по тропинке в затылок друг за другом, причем ведущий переходит воображаемые препятствия, перепрыгивает через воображаемые рвы, а остальные повторяют его движения. Ведущий может меняться (он может стать в конец змейки), тогда у каждого появляется возможность побывать в этой роли. Кто был самым оригинальным ведущим?

Интересен вариант игры, когда все участники с закрытыми глазами цепочкой (держась за руки) следуют за ведущим. Препятствия в этом случае должны быть настоящими — поваленные деревья, ямы, деревья и т.д. Перед играющими ставится задача — не разорвать цепочку, не потерять соседа. В ходе игры у участников вырабатывается доверие друг к другу, появляется желание помочь идущему за тобой товарищу.

Ведущему хорошо иметь двух помощников, которые помогут ему обеспечить безопасность играющих.

2. Опаздывающее зеркало

Внимание! Садитесь поудобнее. Первый справа, представьте себе, что вы сидите перед зеркалом и не спеша прихорашиваетесь. Сделали одно движение — задержитесь на секунду, посмотрите в зеркало. Другое движение — пауза, третье — снова пауза. Сосед слева, вы повторяете движение первого ведущего только тогда, когда он начнет второе движение, третий слева повторит движение ведущего, когда его правый сосед начнет воспроизводить второе движение ведущего, а сам ведущий уже сделает третье.

Таким образом движения ведущего будут повторяться всеми сидящими в полукруге с отставанием на одно движение. Кто копирует движения наиболее тщательно?

3. Иноходец (соревнование-эстафета)

Участники игры разбиваются на две команды и становятся друг другу в затылок. Командам нужно пройти необычным шагом всего несколько метров. Участник проходит дистанцию и возвращается к команде, за ним — следующий и так далее. Шаг такой: правую ногу заносите назад за левую и ставьте как можно дальше вперед. Затем левую ногу заносите за правую и так далее, кто быстрее. Побеждает команда, члены которой пройдут быстрее и с наименьшим числом падений.

4. Телеграф пантомимой

Участники разбиваются на две команды, становятся лицом друг к другу. Ведущий тихо говорит одной команде какое-нибудь существительное, после чего игроки изображают это слово мимикой и жестами для игроков противоположной команды до тех пор, пока партнер из противоположной команды на отгадает ваше слово. Кто интереснее изображал слово?

Кто быстрее догадался?

5. Словесный волейбол

Все становятся в круг. Кидаем мяч через центр круга. При этом называем слово, существительное. Тот, кто ловит мяч, одновременно добавляет подходящий по смыслу глагол. Например, «облако» — плывет, «костер» — горит, кто называет бессмыслицу — выходит из игры. Остаются самые сообразительные.

Игры за столом

1. На одну букву

Кто больше назовет предметов, находящихся в комнате, на определенную букву?

2. Кинолента

Ведущий объявляет название кинофильма, который сейчас будет создаваться. Первый участник повторяет название фильма и называет следующее слово (обязательно существительное), которое определяет ту картину, что представилась его воображению. Например: «Охотники, лес…»

Второй участник команды повторяет сказанное и добавляет свое слово, развивая сюжет. Напрмер: «Охотники, лес, костер…» Так накапливаются слова-кадры. Каждый участник повторяет все слова, сказанные до него и добавляет новое. Через определенное ограниченное число кругов в сценарии должен наступить логический конец (например, через два круга).

Итак, сочиняем фильм. Если участников много, можно разбиться на команды.

3. Групповой рассказ

Один из участников начинает рассказ, например: «Дождь хлестал…» Второй игрок продолжает: «Дождь хлестал, охотники промокли до нитки в своем шалаше…». Следующий игрок произносит предыдущее и добавляет свою фразу. Так получается интригующий рассказ.

4. Испорченный телефон

Ведущий шепчет сидящему с краю в каждой команде на ушко слово на русском или иностранном языке. Следующий игрок шепчет это слово своему соседу, и так в каждой команде. Слово нужно передать крайнему игроку команды как можно быстрее. Побеждает та команда, которая быстрее передала слово без искажений крайнему игроку команды. Как только очередь дошла до последнего игрока, он громко называет это слово. Оценивается скорость передачи сообщения и его качество.

5. Смешалости

Каждый участник берет по полоске бумаги и перегибает каждую полоску на три равные части. В верхней трети по команде начинаем рисовать голову какого-либо зверя. После того, как голова закончена, заворачиваем эту треть так, чтобы было видно только самую нижнюю часть рисунка, и передаем соседу слева. Теперь уже на новых листочках пририсовываем к «неизвестной голове» туловище какого-либо другого зверя и опять загибаем листок так, чтобы было видно только начало рисунка. Передаем рмсунок налево. А затем пририсовываем к следующему туловищу ноги. Разворачиваем полоски — и у нас готов самый смешной зоопарк на свете. Какой зверь самый смешной?

6. Песенный футбол

а) Первый участник поет один куплет из какой-то песни. Второй должен продолжить куплет другой песни без паузы между ними. Условие: все последующие куплеты должны содержать хотя бы одно слово из предыдущей песни. И так далее.

б) Участники делятся на две команды. Одна из команд (по жребию) начинает игру, спев отрывок песни, в котором заключен вопрос (например, «Что же ты ищешь, мальчик-бродяга?») Вторая команда должна за минуту вспомнить и пропеть хором отрывок из любой другой известной песни, в котором заключен ответ на заданный вопрос (например, в данном случае можно ответить: «Три кусочка колбаски…»). Игра продолжается до тех пор, пока одна из команд не иссякнет, т.е. не сможет придумать песенного ответа или вопроса.

7. Самый ласковый

В игре принимает участие только мужская половина игроков, а представительницы прекрасного пола являются жюри этого конкурса. По команде «Начали!» мужчины будут по очереди (по часовой стрелке) говорить ласковые слова присутствующим здесь прекрасным дамам. Повторяться нельзя! После каждого произнесенного слова дамы оценивают, является ли оно действительно ласковым. Тот, кто не может больше придумать ласковое слово (на размышление дается 2 секунды), или тот, чье слово не принято прекрасным жюри, выбывает, и игра продолжается дальше по кругу до тех пор, пока не останется один победитель конкурса. Кто у нас самый галантный мужчина?

Игры на воздухе

1. Бег сороконожек

Участники игры разбиваются на две команды и становятся по росту. (Впереди тот, кто повыше.) Левую руку первый участник просовывает между своих ног. Тот, кто стоит сзади, берет эту руку правой рукой. Остальные продолжают эту цепочку таким же образом. Таким образом получается две команды сороконожек. Каждая команда по сигналу «старт» начинает свое движение к финишу. Побеждает та команда, которая первая приходит к финишу.

2. Терминатор (игра для 4-20 человек)

Выбирается водящий. Игра состоит в том, что по сигналу все игроки разбегаются в разные стороны, а водящий бросается за кем-нибудь из них вдогонку. Его задача: осалить кого-нибудь, но это сделать не так-то просто, потому, что он не имеет права салить игрока, присевшего на корточки (на корточках нельзя сидеть более 15 секунд), а также игрока, застывшего в неподвижной позе. Единственное, что водящий может сделать с «застывшим» игроком — это заставить его зашевелиться или рассмеяться. При этом не разрешается дотрагиваться руками до «застывшего», но зато можно щекотать его травинкой или чем-нибудь подобным. Осаленный или «размороженный» становится водящим.

«ПЯТЕРКИ»

Карточки, на которых написаны сказочные или литературные персонажи, получают все участники игры. Пять персонажей из одного и того же произведения должны отыскать друг друга и проинсценировать фрагмент из сказки или рассказа.

«КТО ОТПРАВИЛ ТЕЛЕГРАММУ?»

«Почтальон» приносит телеграммы и вручает их ведущему. Ведущий зачитывает текст, а игрокам необходимо узнать, кто отправил телеграммы.

«ОТ БАБУШКИ УШЕЛ, ОТ ДЕДУШКИ УШЕЛ, СКОРО БУДУ У ВАС.» (колобок)

«СПАСИТЕ, НАС СЪЕЛ СЕРЫЙ ВОЛК» (семеро козлят)

«ЖИВУ СРЕДИ ДУБРАВЫ У СЕМИ БОГАТЫРЕЙ» (спящая красавица)

«ПРОГУЛКА ПО ЗООПАРКУ»

Участники по очереди называют различных животных. Какой буквой оканчивается одно название, с такой же буквы должно начинаться другое. Например: «ВОЛК-КАБАН-НОСОРОГ-ГАЛКА-…» Назвав животное, играющий громко и быстро считает до пяти. Если за это время его сосед не назовет другое животное, он говорит: «Мы отправились дальше.» Опоздавший пропускает очередь и кладет фант. Чтобы выкупить фант, надо выполнить задание отряда.

«ВЕСЕЛЫЙ ЗООПАРК»

Каждый игрок в столбик пишет 10-12 животных (любых). Затем ведущий предлагает на обратной стороне листка написать характерные особенности каждого животного. А теперь посмотрите, что у вас получилось.

РИСОВАНИЕ СЛОВА

Ведущий громко читает по списку 12 слов, например: урок, охота, вечер, зима, цирк, каникулы, игра, праздник, поход, встреча, базар, огород. После каждого слова выдерживает паузу, не торопясь считая про себя до пяти. Запомнить слова, которые ведущий произнесет — вот в чем заключается задача играющих. Чтобы ее выполнить, в паузах можно делать рисунки, являющиеся для ребят условными обозначениями, по которым можно вспомнить слова. Скажем, например, вы прочитали «весна». Один играющий рисует цветок, другой — скворечник. Игра проходит как состязание, поэтому каждый должен выполнить задание самостоятельно.

ВОЛШЕБНЫЙ СУНДУЧОК

Ребята, в руках у меня сундучок. Этот сундучок непростой. В нем лежат вещи, которые потерялись из разных книжек. Помогите мне, ребята, вернуть вещи на свои места.

1. Какие странные зеленые очки. Сквозь них все кажется изумрудным. Из какой книги эти очки?

2. А вот хрустальная туфелька. Такая крошечная. В руке умещается. Кто ее потерял, помните?

3. Сколько тут орешков! Ух, как много! Да непростые, все скорлупки золотые, ядра — чистый изумруд. Чьи это орешки? Из какой сказки?

4. Какое красивое яблоко! Все зернышки в нем светятся. Но лучше не трогать его, оно ядовитое. Кто и кому принес его? В каком произведении?

ЗАГАДОЧНЫЙ ПРЕДМЕТ

Выбрав водящего и попросив его выйти из комнаты, участники игры садятся по кругу: по уговору они задумывают какой-нибудь предмет. Водящий возвращается в комнату и подходит по очереди к участникам игры. каждый называет какое-нибудь одно качество задуманного предмета. Один, например, говорит: «круглый». «Овальный» — утверждает другой. «Белый»… «Полосатый»… «Сладкий»… «Сочный» — «Арбуз» — догадывается водящий по этим как будто разноречивым признакам.

ОБИТАТЕЛИ ЗООСАДА

У каждого играющего лист бумаги и карандаш. В течение 1-2 минут нужно написать как можно больше названий зверей, птиц, рыб и других обитателей зоосада. Названия лучше всего записывать столбиком. Затем все по очереди зачитывают свои слова. Если зачитываемое слово есть у кого-либо, он говорит: «Есть!» Все записавшие его зачеркивают это слово. После того, как все прочтут записи, каждый считает количество незачеркнутых слов. Выигрывает тот, у кого их останется больше.

«НЕ СОРОКА, НЕ ВОРОНА»

Игра для двух больших команд, которые собрались, например, на летней эстраде лагеря.

Для игры понадобятся карточки с изображением птиц. Для одной команды такие: снегиря, аиста, удода, воробья, пингвина, чайки и сороки. А для другой — голубя, дятла, совы, кукушки, страуса, чижа и вороны.

Птицы эти легко узнаваемы. И среди них две нелетающие — пингвин и страус. На них ведущий по ходу игры должен остановить внимание вопросом: эта птица летает? (Только не в самом начале игры, а когда попадает карточка с этой птицей.)

Начинается игра с обращения ведущего к игрокам:

— Скажи-ка, синица — это птица? (дружный ответ ребят)

— А пингвин? Если в ответах разнобой, ведущий с улыбкой корректирует ответ и продолжает:

— А сейчас посмотрим, какая команда узнает больше птиц. Вы готовы? Тогда начинаем:

Не сорока, не ворона и не чайка. А какая это птица? Отвечай-ка!

В это время ведущий уже подошел к любому из игроков первой команды и показывает ему первую карточку. Ответ игрока должен быть полным — он начинается словами: «Не сорока, не ворона», а дальше называется изображенная на рисунке птица, например:

Не сорока, не ворона, а снегирь!

Или:

Не сорока, не ворона, а сова!

Назвал птицу правильно — команде очко.

Не узнал птицу — проси помощи в своей команде: молча возьми за руку того, кто должен ответить за тебя. Если не успеешь взять его за руку- сгорает пол-очка. Если успел и сосед ответил за тебя — команда выигрывает пол-очка.

Для второй команды игроков слова ведущего другие:

Не сорока, не ворона и не чиж. А какая это птица — что молчишь?

Ведущему лучше всего обращаться поочередно то к одной, то к другой команде и вести игру в бодром темпе. И хорошо, если у него будут два помощника: у одного — карточки для одной команды, у другого — для другой. Несмотря на то, что для одной из команд звучат слова:

Не сорока, не ворона и не чайка — в ходе игры все же попадутся им и чайка, и сорока. Проверка внимания и сообразительности! Как они поведут себя в этой ситуации? Ведь нельзя ответить так, например:

Не сорока, не ворона, а сорока…

infourok.ru

Игры на уроках для 1 класса

ИГРА «САЛКИ»

Виды «салок»:
1. Круговые салочки. На земле чертится большой круг. Играющие становятся по кругу. По сигналу все бегут по кругу друг за другом. Если кто-то кого-то догонит и осалит, тот выходит из игры. Неожиданно дается громкий сигнал. При этом все должны повернуться и бежать в противоположную сторону, стараясь осалить бегущего впереди. Выигрывают те, кого не смогли осалить.

2. «Салки с домом». Для убегающих чертится на площадке «дом», в котором они могут спасаться от «салки», но долго находиться там не имеют права.

3. Салки «Ноги от земли». Спасаясь от «салки», играющие должны оторвать ноги от земли (пола). С этой целью они залезают на какой-либо предмет или садятся, ложатся, подняв ноги вверх. В таком положении «салка» не имеет права их салить.

4. Цепные салочки. Игрок, которого осалили, берет за руку водящего и так бегает за другими игроками. Следующий осаленный берет за руку кого-то из этой пары и так далее. Составляется длинная цепь водящих, которая может окружать убегающих. Если на бегу цепь разрывается, то водит кто-то из тех игроков, которые расцепили руки. Кто из двух — решают по жребию

5. Салки с приседанием. Салки, напоминают салки ножки на весу, но являются их упрощенной версией. В этих салках нельзя салить игрока, который успел сесть на корточки.

6. Салки — стойка на одной ноге. Водящий не может салить игрока, который успел занять позу, стоя на одной ноге и держащих другую, отведенную назад ногу двумя руками

7. Колдунчики или салки «Чай-чай-выручай». Выбирается во?да, игроки разбегаются, в случае, если во?да осалит кого-то, игрок замирает, расставив руки в стороны и кричит «Чай-чай-выручай». Другой игрок может подбежать к «заколдованному» и дотронувшись «освободить» его. «Расколдованный» игрок вновь в игре.

Правила:
1. «Салить» играющих — значит прикоснуться к кому-либо рукой или предметом, но не хвататься за игрока и не тащить его.
2. Играющие могут бегать только в пределах установленных границ площадки. Выбежавший за условленную границу считается пойманным и меняется ролью с «салкой»-водящим.
3. Каждый новый «салка»-водящий должен объявлять, что он стал «салкой», чтобы все знали, от кого спасаться.

ИГРА СОВУШКА

Подготовка. Из числа играющих выбирается «совушка». Её гнездо — в стороне от площадки. Оно может быть очерчено, отгорожено гимнастической скамейкой. Играющие на площадке располагаются произвольно. «Совушка» в гнезде.

Содержание игры. По сигналу ведущего: «День наступает, всё оживает!» — дети начинают бегать, прыгать, подражая полёту бабочек, птичек, жуков, изображая лягушат, мышек, котят. По второму сигналу: «Ночь наступает, всё замирает — сова вылетает!» — играющие останавливаются, замирают в позе, в которой их застал сигнал. «Совушка» выходи на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока, она берёт его за руку и уводит в своё гнездо. За один выход она может добыть двух или даже трёх играющих.

Затем «совушка» опять возвращается в своё гнездо и дети вновь начинают свободно резвиться на площадке.

Побеждают игроки, которые не были пойманы ни разу. Также можно отметить лучшего водящего — поймавшего большее количество игроков.

Правила игры: 1. «Совушке» запрещается подолгу наблюдать за одним и тем же игроком, а пойманному — вырываться. 2. После двух-трёх выходов «совушки» на охоту её сменяют новые водящие из числа тех, которые ей ни разу не попались.

ИГРА «ЗАПРЕЩЕННОЕ ДВИЖЕНИЕ»

Интересная игра, в которую с нами постоянно играли в садике.

Описание игры
Дети, идя по кругу, повторяют все движения за воспитателем, кроме одного, например: «Руки вверх!». Тот, кто выполняет «запрещенное» движение, становится в конец колонны. Таким образом более внимательные дети окажутся в начале колонны, и они считаются победителями.

Правила игры

  1. Дети, идя по кругу, повторяют все движения за воспитателем, кроме одного, например: «Руки вверх!».

  2. Тот, кто выполняет «запрещенное» движение, становится в конец колонны. Таким образом более внимательные дети окажутся в начале колонны, и они считаются победителями.

ИГРА «КЛАСС, СМИРНО!»

   Дети строятся в одну шеренгу. Водящий стоит перед детьми. По его указанию и показу дети должны выполнить движение только в том случае, если было произнесено слово «класс». Если играющий допустил ошибку: не выполнил движение, или выполнил без указания «класс», то он делает шаг вперед. Выигрывают те, кто не сделал ни одного шага вперед.

ИГРА «БОЙ ПЕТУХОВ»

Играющие делятся на две команды и становятся в 2 шеренги одна против другой. Между ними чертится круг диаметром 2 м. Каждый из игроков будет «петухом». По сигналу воспитателя «петухи» должны начать драку. «Петухи» становятся в круг на одной ноге, другую подгибают, руки держат за спиной, они стараются вытолкнуть соперника плечом из круга или заставить его встать на обе ноги. Кому это удается — получает очко для своей команды. После того, как все примут участие в игре, начинается подсчет очков. Выигрывает команда, получившая больше очков.

Правила:

1. Играющие должны одновременно приближаться друг к другу

2. Запрещаются толчки в грудь, в спину

3. Можно выполнять обманные движения

4. Тот, кто потерял равновесие и встал на землю двумя ногами, выходит из игры

5. Выигрывает команда, получившая большее количество очков

infourok.ru

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *