Игры для развитие: Игры на развитие внимания, памяти и мышления у детей

Содержание

Игры на развитие внимания, памяти и мышления у детей

«Сложи узор»

Составьте дорожку или узор из фигур (начинайте с трех-четырех элементов, когда ребенок освоится с такими заданиями, увеличьте количество).

Попросите его посмотреть на дорожку (узор), потом отвернуться. Измените расположение одной фигуры (потом двух-трех). Попросите ребенка восстановить первоначальное расположение фигур на дорожках (узорах).

Усложненный вариант: уберите дорожку (узор) с поля. Предложите восстановить самостоятельно. Можно ещё раз убрать узор и предложить ребенку восстановить его с закрытыми глазами на ощупь.

 

«Угадай, что исчезло»

Цель игры: развитие внимания и памяти.

Выложить перед малышом 3 — 4 игрушки. Попросите его посмотреть, а потом отвернуться. Убрать или добавить одну игрушку и попросить ребёнка угадать, что исчезло или появилось. Постепенно количество игрушек увеличивать. В 6-ти — 7-ми летнем возрасте ребёнок должен легко запоминать до 10 предметов.

 

«Обезьянки»

Цель игры: развитие внимания, координации движений, памяти.

Оборудование: кирпичики (кубики) одного или нескольких цветов (у всех детей и ведущего наборы должны быть одинаковыми), можно использовать счетные палочки, спички и т.д.

Ход игры: ведущий предлагает детям: «Давайте мы с вами сегодня превратимся в обезьянок. Лучше всего обезьянки умеют передразнивать, повторять все, что видят». Ведущий на глазах у детей складывает конструкцию из кирпичиков (или из того материала, на котором проводится игра). Ребята должны возможно точнее скопировать не только конструкцию, но и все его движения.

Вариант: построенную на глазах у детей конструкцию закрывают листом бумаги или коробкой и им предлагается сложить ее по памяти (потом результат сравнивается с образцом).

 

«Очередь»

 Вариации предыдущей игры.

Взять карточки-картинки, или какие-нибудь предметы и посадить их вместе с ребёнком в очередь, например к зубному врачу, парикмахеру и так далее.

Попросить ребёнка отвернуться и кого-то убрать, спросить ребёнка: «Кто убежал из очереди?». Снова попросить ребёнка отвернуться, поменять карточки местами и спросить: «Кто перепутал очередь?». Перевернуть карточки и спросить: «Где сидит бабочка? Где сидит Слоник?» и так далее.

 

«Перепутанные линии»

Прослеживание взглядом какой-либо линии от ее начала до конца, особенно когда она переплетается с другими линиями, способствует развитию сосредоточенности и концентрации внимания.

 

«Спрячем в шкафчик»

Из пустых спичечных коробков склеить шкафчик. Коробки можно склеивать в разном порядке, разного уровня сложности. Самый простой шкафчик: 3 склеенные коробки друг на друге. Самый сложный шкафчик: 6 коробок в высоту и 5 коробок в ширину.

Какой-нибудь маленький предмет, например бусинку, на глазах у ребёнка кладём на любую полочку. Задвигаем её, затем шкафчик повертеть и спросить: «На какой полке лежит бусинка?». По мере освоения можно класть разные предметы, разного цвета на разные полочки. Вопросы будут: «На какой полочке зелёный шарик? На какой полочке синяя булавка?» и так далее.

 

«Топ-хлоп»

Игра на развитие внимания, памяти.

Ведущий произносит фразы-понятия — правильные и неправильные.

Если выражение верное, дети хлопают, если не правильное — топают.

Примеры: «Летом всегда идет снег». Картошку едят сырую«. «Ворона — перелетная птица». Понятно, что чем старше дети, тем сложнее должны быть понятия.

 

Вариации на тему топ-хлоп.

Можно поиграть и так. Называйте ребенку различные слова: стол, кровать, чашка, карандаш, медведь, вилка и т.д. Малыш внимательно слушает и хлопает в ладоши тогда, когда встретится слово, обозначающее, например, животное. Если малыш сбивается, повторите игру с начала.

В другой раз предложите, чтобы ребенок вставал каждый раз, когда услышит слово, обозначающее растение. Затем объедините первое и второе задания, т. е. малыш хлопает в ладоши, когда слышит слова, обозначающие животных, и встает при произнесении слов, обозначающих какое-либо растение. Такие и подобные им упражнения развивают внимательность, быстроту распределения и переключения внимания, а кроме того, расширяют кругозор и познавательную активность ребенка. Хорошо проводить такие игры с несколькими детьми, желание, азарт и приз победителю сделают их еще более увлекательными.

 

«Запрещённые движения»

Взрослый показывает ребёнку движение и говорит, что надо повторять все движения кроме этого. Затем начинает показывать разные движения, а ребёнок повторяет все кроме одного.

 

«На стол! Под стол! Стучать!»

Игра развивает слуховое внимание ребенка.

Ребенок должен выполнять словесные команды взрослого, при этом взрослый старается его запутать. Сначала взрослый говорит команду и сам ее выполняет, а ребенок повторяет за ним. Например: взрослый говорит: «Под стол!» и руки прячет под стол, ребенок за ним повторяет. «Стучать!» и начинает стучать по столу, ребенок за ним повторяет. «На стол!» — руки кладет на стол, ребенок за ним повторяет и так далее. Когда ребенок привыкнет повторять движения за взрослым, взрослый начинает его путать: говорит одну команду, а выполняет другое движение. Например: взрослый говорит: «Под стол!», а сам стучит по столу. Ребенок должен делать то, что говорит взрослый, а не то, что он выполняет.

Игры с детьми для развития внимания и памяти

Игры и задания для детей совместно с родителями

 

ИГРЫ НА РАЗВИТИЕ ВНИМАНИЯ 

 

«Запретное слово»

. Игра для развития произвольного внимания и находчивости. Для нее не требуется никакого материала, поскольку она словесная. Суть ее состоит в следующем: ведущий задает вопросы, а игрок отвечает. Ответы могут быть разными, только нельзя произносить одно запретное слово, о котором вы заранее договариваетесь, например, слово «нет «. Предупредите малыша, что нужно быть предельно внимательным, так как вы постараетесь его подловить. После этого можно начать задавать вопросы. Например, » Ты спишь в ванной? «, » Снег белый?», «Ты умеешь летать? » и т. п. Ребенок должен найти такую форму ответов, чтобы выполнить правила игры, Ошибкой считается, если названо запретное слово или на вопрос не дан ответ. Как только ребенок ошибается, вы меняетесь с ним ролями, он задает вопросы, вы – отвечаете. В этой игре выигрывает тот, кто правильно отвечает на большее количество вопросов. 

 

«Запрещенное движение». Малыш повторяет за мамой все упражнения зарядки, кроме одного «запрещенного» (прыжка или, например, хлопка). 

 

«Разведчик». Начните игру из коридора. «Белочка спрятала в лесу орешек, а теперь не может его найти. Помоги белочке.» Малыш ищет орешек (любой предмет, спрятанный в комнате) по следам, оставленным неосторожной белочкой (дорожка из ниточки, стрелка нарисованная на бумаге, необычно поставленные предметы). Постепенно белочка становится все осторожней, а малыш все наблюдательней. 

 

«Секретное письмо». Начертите в воздухе контуры геометрической фигуры, цифру, букву или даже слово. Пусть малыш попытается угадать, что написали вы «прозрачными красками на прозрачной бумаге». Следующее секретное послание писать малышу. 

 

«Наблюдатель». Сядьте с малышом перед окном. Отыщите какой-нибудь неподвижный предмет и предложите ребенку угадать, что такое («прозрачное, похожее на маленький домик») вы видите. Можно играть и так: «Быстро назови 5 круглых (красных, твердых и гладких) предметов в этой комнате». 

 

«Архитектор» Вы – архитектор, ребенок – строитель. У обоих одинаковое число кубиков разных видов. Архитектор показывает с помощью своих кубиков, какое сооружение надо построить (лесенку, арку, домик), строитель повторяет задание. 

 

«Волшебное слово» Сначала следует договориться, какие же слова считать `волшебными`. `Волшебными` можно считать слова на букву `М` или на любую другую букву (тогда игра будет одновременно развивать фонематический слух ребенка), а можно – обозначающие птиц, домашних животных и т.п. Вы рассказывает историю или произносите подряд любые слова. При произнесении `волшебных слов` ребенок должен подать сигнал: стукнуть ладонью по столу (поднять руку вверх или встать). 

 

«Шерлок Холмс» Игра на развитие наблюдательности. Игрок, который выполняет роль Шерлока Холмса, внимательно рассматривает внешний вид своего партнера и отворачивается или выходит из комнаты. Партнер меняет некоторые детали своего внешнего вида и предлагает «сыщику » угадать, что он изменил. Предметом игры может быть не только внешний вид партнера, но и расположение предметов в комнате, мелкие детали на рисунке и многое другое. Сложность игры зависит от количества изменяемых элементов. Лучше начать с 3-4 изменений и постепенно их увеличивать. 

 

 

ИГРЫ НА РАЗВИТИЕ ПАМЯТИ. 

 

Даже не очень внимательные родители замечают, что их дети-дошкольники обладают удивительной памятью: они способны без заучивания запоминать целые стихотворения и отрывки и часто поражают литературные и художественные вкусы своих родителей, цитируя модный телесериал или текст рекламного ролика. Хорошо бы, чтобы эта удивительная способность не пропадала впустую – ведь ее расцвет ограничен во времени! И хотя почти все дети имеют лучшую память, чем взрослые, внутри группы детей все-таки существуют и различия: кто-то лучше запоминает материал, а кто-то хуже. 

Можно помнить долго, всю жизнь – в этом случае говорят о долговременной памяти, которая имеет очень большой объем и организована по смысловым связям. Можно помнить несколько секунд – время, необходимое для прочтения Вами одного предложения; здесь мы имеем дело с кратковременной памятью, которая построена часто на механических связях (ассоциациях), невелика по объему и включает 7 плюс-минус 2 элемента. Для того чтобы информация из кратковременной памяти перешла в долговременную, ее нужно повторять до заучивания. 

Можно говорить также о непосредственной памяти – когда материал запоминается как бы сам собой, без специальных действий (их называют мнемотехническими приемами), и об опосредованной, когда человек придумывает нечто вроде «узелков» на память, чтобы затем вспомнить трудный материал. Например, наши бабушки запоминали последовательность падежей русского языка при помощи забавного стихотворения, первые буквы каждого слова которого напоминают названия падежей: 

Иван Родил Девчонку, Велел Тащить Пеленку! 

Вот как много видов памяти существует – и это еще далеко не все из того, что известно психологам и педагогам! Но самое главное для нас – это то, что память ребенка можно упражнять и развивать. Актеры, заучивающие наизусть многие страницы, не имеют этот навык от рождения, а приобретают его благодаря упражнению. Для ребенка память – это основной способ познания и привыкания к миру. Он запоминает язык, и уже потом, встречая повторяющиеся звукосочетания, учится соотносить их с ситуацией и таким образом постигать значения слов. 

Он запоминает правила, предложения, таблицу умножения, чтобы затем понять их смысл, а пока не понял – пользоваться механически, доверяя своей памяти. Характерно, что у детей лучше сформирована память на эмоции и образы, чем на слова и символы. Поэтому прекрасно, если в обучении Вы будете использовать иллюстрации, рисунки самого ребенка. Важно также знать, что у разных детей может главенствовать либо зрительная, либо слуховая, либо моторная память, в зависимости от этого будет более эффективным то показывать детям картинки, то объяснять и диктовать, то просить ребенка самого обвести букву или воспроизвести изображение. Однако 80 % всей информации человек получает все-таки благодаря зрению и слуху, мы сосредоточимся в дальнейшем на развитии именно этих видов памяти. Память может скрывать, компенсировать недостаток других способностей у ребенка, но может и стимулировать их, помогая расширять кругозор, создавая стереоскопическую картину мира и обогащая поведение новыми образцами. В этом разделе мы помещаем игры и упражнения по развитию памяти, необходимые для успешного обучения в школе. 

 

«Отгадай-ка! «

Дидактическая игра для развития памяти, внимания и речи 

Можно играть как с группой, так и с одним ребенком. Задание состоит в том, что ребенка просят по памяти выразительно описать какой-либо из находящихся в комнате предметов так, чтобы партнеры угадали. При этом нельзя смотреть на этот предмет и называть его. После того как ведущий объяснил правила игры, а дети подготовились к ней и выбрали предмет, водящий дает в руки любому играющему камешек как приглашение к рассказу. Получивший камешек рассказывает о загаданном предмете. Когда загадка отгадана, ее автор передает камешек в руки следующему Игра продолжается до тех пор, пока каждый не придумает свою загадку. Взрослый следит за тем, чтобы назывались существенные признаки, остальные участники имеют право задавать наводящие вопросы, однако надо дать возможность водящему произнести достаточно полное описание предмета. 

 

«Бабушка укладывает в свой чемодан… «

Игра для развития механической памяти 

Играть можно и вдвоем с ребенком, но лучше – компанией из 3-4-5 человек. Взрослый начинает рассказ: «Бабушка укладывает в свои чемодан… расческу», следующий игрок должен повторить уже сказанное, добавив следующий предмет: «Бабушка укладывает в свой чемодан расческу и… тапочки» и т. д. Игра продолжается до тех пор, пока ряд не становится таким длинным, что его уже нельзя воспроизвести. У детей это может быть 18-20 предметов. 

 

«Пуговицы» 

Игра для развития памяти и внимания 

В этой игре принимают участие двое. Перед игроками лежат два одинаковых набора пуговиц, внутри которых ни одна пуговица не повторяется. Для начала бывает достаточно взять всего 3 пуговицы, но при этом перед играющими лежит весь набор, из которого они выбираются. У каждого игрока есть игровое поле, разделенное на клетки. Чем сложнее игра, тем больше клеток должно содержать поле; для начала достаточно 4 или 6. Пуговицы кладутся на клетки поля. Водящий располагает их по собственному желанию, дает партнеру некоторое время на то, чтобы запомнить их расположение (20-30 сек) и накрывает поле листом бумаги. Второй игрок должен выбрать из своего набора такие же пуговицы и воспроизвести на своем поле их взаиморасположение. Затем первый игрок открывает свое поле, и оба проверяют правильность решения. Обычно на первом этапе дети не могут играть правильно, следует обучить их помогать себе, описывая вслух взаиморасположение пуговиц. При этом рекомендуется особенно следить за тем, чтобы ребенок правильно ориентировался и не путался в направлениях «вверх», «вниз», «влево», «вправо». 

 

«Дверная скважина» 

Игра для развития зрительной памяти и пространственного мышления 

Для игры необходимо подготовить небольшую яркую и подробную картинку и лист бумаги, примерно вчетверо превосходящий по площади размер картинки. В середине этого листа вырезается отверстие в форме дверной скважины. Играть лучше всего группой в 4-5 человек. Ведущий прикрывает картинку этим листом и кладет ее перед играющими. Рассматривать картинку можно только через отверстие, постепенно передвигая верхний лист, но не поднимая его. Все рассматривают ее одновременно, но каждый водит лист в течение минуты. Затем ведущий предлагает, чтобы кто-нибудь рассказал, что изображено на картинке, остальные исправляют и дополняют его. В заключение игры картинка открывается, и ведущий объявляет победителя, который рассказал наиболее правильно и подробно. Он и сменяет ведущего. 

 

игры, задания и упражнения для тренировки внимания и памяти у детей

Вот теперь, когда проблема ясна, приступаем к полезным активностям! Научить ребёнка управлять вниманием помогут игры.

Выбирайте игры и задания по возрасту

детям 4-5 лет  |  6-8 лет  |  9-10 лет

Игры и упражнения на внимание для детей 4-5 лет

Дошкольникам сложнее всего усидеть на месте, поэтому игровая форма занятий подходит им больше всего.

Игра «Запрещенный цвет» на концентрацию и распределение внимания

Перед началом игры установите правила:
— нельзя называть запрещенные цвета, например, зелёный и красный;
— нельзя один и тот же цвет называть дважды.

А теперь задавайте вопросы: «Какого цвета небо? Какого цвета трава? Какого цвета солнце? Какого цвета клубника?» Возможные варианты ответов: «Голубого; как газон; желтого; как сердце».

Игра «Придумай автомобиль» Развиваем избирательность внимания

Предложите ребёнку представить проезжающий мимо автомобиль, который каждый раз возвращается. Как он выглядит? Какие звуки издает? Постепенно картинка должна становиться все более живой и насыщенной.

Делайте ребёнку подсказки, но не комментируйте каждое его действие. Так он может отвлечься от игры и потерять интерес к ней.

Игра «Найди лишнее» на концентрацию и распределение внимания

Прочитайте ребёнку стихотворение и попросите хлопать в ладоши, если он слышит лишние слова.

Прилетели птицы:
Голуби, синицы,
Аисты, вороны,
Галки, макароны.

Прилетели птицы:
Голуби, синицы,
лебеди, куницы,
Галки и стрижи,
Чайки и моржи.

Игра «LOGIC Шульте» развивает концентрацию и устойчивость внимания

Игры на развитие внимания для младших школьников

В настоящее время родители нередко сталкиваются с тем, что их ребенок отвлекается, плохо усваивает материал и вообще, кажется, не готов к учебе. Даже самым прилежным детям в первое время тяжело перестраиваться и менять игры на сидение за партой в течение нескольких часов.

Игр для развития внимания невероятное количество, и каждый день придумываются новые. Ниже представлен ряд упражнений, способствующих общему развитию мозговой деятельности.

Упражнения можно выполнять всей семьей, превратив личную тренировку, в развлечение для всех домочадцев.

  1. Упражнение «Запрещенная буква».

В этой игре каждому придется следить за самим собой, чтобы не проговориться.

Одного из участников игры назначают водящим. Поочередно обращаясь к играющим, водящий каждому задает какой-нибудь несложный вопрос, требуя на него немедленного ответа. Например: «Сколько тебе лет?», «С кем ты сидишь за партой?», «Какое ты любишь варенье?» и т. п. Тот, к кому обращен вопрос, должен тотчас же дать любой ответ, но не употребляя в своей фразе буквы, которая по уговору объявлена запрещенной. Предположим, что запрещенной объявлена буква «А».

Разумеется, водящий постарается подыскать каверзные вопросы, отвечая на которые обойтись без буквы «А» было бы затруднительно. «Как тебя зовут?» А спросит он, скажем, товарища, которого зовут Ваня. Ясно, что тот не может назвать своего имени. Придется ему отделаться шуткой. «Не могу вспомнить!» — ответит он, находчиво обходя приготовленную для него ловушку. Тогда водящий с таким же неожиданным вопросом обратится к другому участнику игры.

Игра ведется в быстром темпе, долго раздумывать не разрешается. Замешкался, не ответил сразу или же, растерявшись, употребил в своем ответе запрещенную букву, становись на место водящего и задавай вопросы. Победителями мы будем считать тех, кто ни разу не попал в ловушку и давал быстрые, находчивые ответы.

2. Упражнение «Скрытая подсказка».

Выбираем водящего и объявляем его отгадчиком. Попросим отгадчика на минутку уйти из комнаты или отойти в сторонку. Тем временем загадаем какое-нибудь слово. Это должно быть имя существительное единственного числа, состоящее из четырех-пяти букв, причем все буквы в нем должны быть разные, например, «стол», «комар», «доска», «парус» и т. п.

Задача водящего — отгадать задуманное нами слово. Так как это трудно, то придется ему помочь, то есть кое-что подсказать, но, разумеется, не прямо, а каким-нибудь косвенным путем, полагаясь на его сообразительность и внимание.

Предположим, что загаданное слово «комар». Отгадчику оно неизвестно.

Отгадчик просит играющих о подсказки. Подсказывать ему могут три любых участника игры, каждый по-своему.

Первая буква загаданного слова «К». Как же подсказать ее, прямо не называя? Делается это таким образом. Трое играющих поочередно произносят по одному какому-нибудь слову, односложному или двухсложному, в состав которого входит буква «К». Допустим, один назовет слово «компас», другой — «сурок», третий — «капля».

Во всех трех словах повторяется буква «К». Отгадчик выделит эту букву и запомнит ее.

Если отгадчик будет внимателен и не запутается в подсказках, то мы предоставим ему право самому назначить нового водящего, чтобы продолжить игру. А если не отгадает задуманного нами слова, мы снова заставим его водить: пусть еще потренирует свое внимание.

3. Игра «Что изменилось?».

Мелкие предметы (ластик, карандаш, блокнот, спичка и т. п. в количестве 10-15 штук) раскладывают на столе и накрывают бумагой. Кто первый желает проверить свою наблюдательность, пожалуйста, просим к столу! Ему предлагают в течение 30 секунд (считают до 30) ознакомиться с расположением предметов; потом он должен повернуться спиной к столу, а в это время три или четыре предмета перекладывают на другие места. Снова 30 секунд дается на осмотр предметов, после чего опять накрывают их бумажным листом. Теперь спросим играющего: что изменилось в расположении предметов, какие из них были переложены?

Не думайте, что ответить на этот вопрос всегда будет легко! Ответы оцениваются в очках. За каждый правильно указанный предмет играющему засчитывается в выигрыш 1 очко, но зато и за каждую ошибку 1 очко снимается из числа выигранных. Ошибкой считается, когда назван предмет, который не перекладывался на другое место.

Перемешаем свою «коллекцию», разложив предметы в другом порядке, и позовем к столу другого участника игры. Так один за другим пройдут испытание все участники команды.

Условия игры для всех должны быть одинаковые: если для первого играющего меняли местами четыре предмета, то и для остальных перекладывают столько же.

В этом случае лучший результат — 4 выигранных очка. Всех, кто пройдет испытание с таким результатом, будем считать победителями в игре.

4. Игра «Успей изобразить»

Называйте ребенку различные слова: стол, кровать, чашка, карандаш, медведь, вилка и т.д. Ребенок внимательно слушает и хлопает в ладоши тогда, когда встретится слово, обозначающее, например, животное. Если он сбивается, повторите игру с начала.

В другой раз предложите, чтобы ребенок вставал каждый раз, когда услышит слово, обозначающее растение. Затем объедините первое и второе задания, т.е. ребенок хлопает в ладоши, когда слышит слова, обозначающие животных, и встает при произнесении слов, обозначающих какое-либо растение. Хорошо проводить такие игры с несколькими детьми, желание, азарт и приз победителю сделают их еще более увлекательными.

5. Игра «Найди буквы»

Дайте ребенку небольшой текст (газетный, журнальный) и предложите, просматривая каждую строчку, зачеркивать какую-либо букву (например, а). Фиксируйте время и количество ошибок. Ежедневно отмечайте результаты в графике и проанализируйте их.

Порадуйтесь вместе с малышом успехам. Затем усложните задание. Например, так: «В каждой строчке зачеркни букву а, а букву п — подчеркни». Или так: «Зачеркни букву а, если перед ней стоит буква р, и подчеркни букву а, если перед ней стоит буква н». Фиксируйте время и ошибки. Не забудьте похвалить малыша.

Игры на развитие внимания, памяти и мышления у детей ✅ Блог IQsha.ru

Внимание, память и мышление — это невероятно важные психические процессы, и начать развивать их лучше в раннем возрасте. Хорошая память помогает детям быстро усваивать знания, мышление — правильно воспринимать  информацию  и сопоставлять факты, внимание — быть избирательным и уметь концентрироваться на самом важном.

Развитие и обучение детей от 2 до 11 лет в игровой форме

Начните заниматься
прямо сейчас

Развивая эти процессы, многие родители, к сожалению, забывают  о важности:

  • Полноценного сбалансированного питания. Разнообразьте меню ребёнка, включив в него необходимые витамины и микроэлементы для полноценной работы мозга.

  • Занятий спортом. Когда ребёнок мало двигается, его кровь недостаточно насыщается кислородом, появляется усталость. Так малыш быстрее утомляется. Если физическая активность противопоказана, просто больше бывайте на свежем воздухе, устраивая вечерние прогулки всей семьёй. 

  • Здорового сна. Недосып плохо сказывается на мозговой активности и памяти детей. Внимание становится рассеянным, ребёнок — несобранным и вялым. 

Помните, что прежде всего надо создать для детей комфортные условия, и только затем приступать к обучению.

Какие ещё моменты нужно учесть, прежде чем начать занятия?

  1. Занятия должны быть регулярными. Систематичность повторения упражнений — это главный залог успеха.

  2. Длительность занятия не должна превышать 10-15 минут. Иначе такие игры и упражнения станут скучными, а необходимость их повторять будет вызывать негативные эмоции.

  3. Не принуждайте ребёнка заниматься, если он этого не хочет. Превратите занятие в увлекательную игру, тогда у малыша всегда будет отличное настроение и желание повторять упражнения вновь и вновь.

  4. Важно постепенно усложнять тренировки, если вы хотите видеть у детей прогресс. К хорошо знакомым упражнениям не спеша добавляйте новые или усложняйте любимые задания ребёнка.

Существует множество самых разнообразных упражнений и игр на развитие внимания, мышления и памяти детей. Мы подобрали для вас самые интересные и эффективные и распределили их по возрасту. Готовы начать?

Игры и упражнения на развитие внимания

Упражнение «Перепутанные линии»

Возраст: от 3 лет

Суть упражнения — проследить за перепутанной линией от начала до конца. Можно нарисовать такие линии самим, а можно использовать готовые лабиринты. Это упражнение отлично развивает концентрацию внимания и усидчивость.


Игра «Поиск»

Возраст: от 3 лет

Вы показываете ребёнку картинки с предметами, среди которых нужно найти особенный, отличающийся от остальных. Он может быть другого размера, формы или цвета. Постепенно усложняйте задачу: попросите отыскать искомый рисунок, который выделяется только небольшой деталью. Шаг за шагом увеличивайте количество уникальных предметов.

Такие игры очень любят дети всех возрастов. Потренируйте поиск отличий в нашем упражнении.

Помимо развлечения, задания на поиск предметов развивают произвольное внимание, повышают его концентрацию и увеличивает объём.


Игра «Найди лишнее»

Возраст: от 4 лет

Задание простое — вы читаете ребёнку небольшой текст, а он хлопает, если слышит неподходящие, “лишние” слова. Например, сидели на ветке три птички: снегирь, синица и мартышка. Рядом пролетал мальчик Витя. Услышал он, как птички крякают, и остановился, настолько красиво звучало их пение!

Вы можете придумать свои забавные и смешные сюжеты или просто заменить слова в любимых сказках малыша. Игра “Найди лишнее” повышает концентрацию внимания детей и сообразительность, а также улучшает слуховую память.

Игра «Где ошибки?»

Возраст: от 5 лет

Подготовьте заранее картинку, на которой допущены ошибки. Например, на картинке с зимним пейзажем нарисуйте пляжный зонтик, веер и шляпу. Количество ошибок зависит от возраста: для пятилеток достаточно 5-6 штук. Для детей постарше ошибок должно быть больше.

Систематические поиски ошибок делают внимание более устойчивым, повышая его концентрацию.

Игра «Цифры»

Возраст: от 5 лет

Взрослый показывает ребёнку ряд цифр, которые надо запомнить в том же порядке. Например, 1, 2, 3, 5, затем 2, 4, 6, 8, 1 и далее. Чем старше малыш, тем длиннее может быть ряд, но обычно он не превышает 7-8 цифр.

Игра расширяет объём внимания и развивает слуховую память, а также учит анализировать и группировать предметы (цифры).

Игра «Начинаем зарядку!»

Возраст: 4-6 лет

Давайте сделаем зарядку? Но не обычную, а специальную “внимательную”! Ведущий называет части тела и показывает на себе, а дети их повторяют. Затем взрослый начинает путать малышей, называя одно, а показывая другое. Выигрывает тот ребёнок, который ошибся меньше остальных. 

Эта весёлая игра развивает произвольное внимание, слуховую память и координацию движений.

Выполните развивающие упражнения от Айкьюши

Анаграммы

Возраст: от 5-6 лет

Анаграммы — это перестановка букв в слове, в результате которой получается новое слово. Например, сон — нос, ракаск — краска. Анаграммы хорошо подходят для детей, уже умеющих читать.

Такие задания повышают концентрацию внимания и скорость мышления, а также развивают зрительную память.

Таблицы Шульте

Возраст: от 5 лет

О таблицах Шульте слышали многие родители. Эти упражнения пользуются большой популярностью, так как повышают концентрацию внимания и в лёгкой игровой форме развивают память. Задача ребёнка проста — найти по порядку числа или буквы, расположенные в таблице случайным образом. Размеры таблицы бывают разные в зависимости от возраста и подготовки малыша (обычно от 3×3 до 16×16).

Упражнение «Слушай и считай»

Возраст: 6-8 лет

Ещё одно отличное упражнение на распределение внимания. Вы читаете предложение, постукивая при этом карандашом или ручкой по столу. Ребёнку нужно запомнить и текст, и количество ваших ударов. Если малыш начинает легко справляться, усложняйте задачу, постепенно увеличивая количество ударов.

Игры и упражнения на развитие памяти

Игра Мемори

Возраст: от 3 лет

Это одна из самых известных и любимых детьми игр на развитие памяти. Иначе её называют “Найди пару”. Игра представляет собой набор парных картинок с одинаковыми рисунками: для самых маленьких это обычно 12 карточек (6 пар), для детей постарше количество увеличивается. Суть проста — найти одинаковые пары из общего числа карточек, лежащих рубашкой вверх. Если карточки совпадают, игрок их забирает, нет — возвращает назад.

Существует множество как бумажных мемори, так и онлайн-игр. Айкьюша тоже любит такие упражнения, попробуйте найти пары быстрее него?

Игра «Что исчезло?»

Возраст: от 3 лет

Отличная игра на развитие зрительной памяти и увеличение объёма внимания, не требующая дополнительных материалов.

На минуту положите перед ребёнком 4-5 игрушек или небольших предметов и попросите его отвернуться. Затем уберите один предмет и спросите, что исчезло? Малыш должен назвать, что пропало. Если игра наскучила, разнообразьте её, добавив новый предмет.

Задание нужно постепенно усложнять, увеличивая как общее количество игрушек, так и тех, что добавляем или убираем. Ориентируйтесь на возраст малыша: например, к 6-7 годам ребёнок может с лёгкостью запоминать до 10 предметов.

Подбери узор 

Упражнение «Сложи узор»

Возраст: от 4 лет

Сделайте узор или выложите рисунок из простых геометрических фигур (можно вырезать из картона) или деталей конструктора и попросите малыша запомнить его. Затем ребёнку нужно ненадолго отвернуться, а за это время вы меняете расположение одной фигуры или детали. Задача малыша — найти изменения и восстановить узор. 

Сначала можно начинать с 3-4 деталей, постепенно увеличивая их количество. Если ребёнок легко справляется, уберите несколько деталей или сразу все, попросив собрать узор заново. 

Это упражнение развивает память и воображение, увеличивает объём и концентрацию внимания.

Подбери узор

Игра “Замечалки”

Возраст: от 5 лет.

Попросите малыша закрыть глаза и перечислить всё, что он увидел в комнате, помещении, на улице. Чем больше мелких деталей он вспомнит, тем лучше! Задавайте ребёнку наводящие вопросы, если ему пока трудно ответить. Например, сколько детей играют в песочнице? Длинные или короткие волосы были у кассира в магазине? Сколько чашек стояло на столе?

Игра «Паровозик»

Возраст: 4-7 лет

Это очень весёлая и забавная игра для небольшой группы детей. Суть проста — первый ребёнок называет любой предмет, следующий игрок повторяет слово и называет своё. Третий ребёнок повторяет то, что произнесли первые два, и добавляет сам и так далее.

“Паровозик” помогает увеличивать объём памяти, развивать слуховое восприятие и произвольное внимание. А ещё так можно закреплять материал, например, называя только фрукты, овощи, деревья, цветы.

Пятнашки

Возраст: от 6-7 лет

Последняя из нашей подборки, но одна из самых известных игр! Пятнашки – это квадратная доска с 16 одинаковыми квадратными секциями внутри. В 15 из них находятся костяшки с цифрами от 1 до 15, которые расположены в коробке случайным образом. Задача игрока — расставить их в правильном порядке, двигая сверху вниз и слева направо.

Игра отлично развивает память и логическое мышление. А вы уже готовы сыграть?

Какую бы игру вы ни выбрали, все они принесут желаемый результат только при систематических тренировках. Включите эти задания в список постоянных дел и скоро вы заметите, как ребёнок станет более собранным и внимательным, ему будет гораздо легче запоминать и удерживать в памяти нужную информацию. А главное, это будет происходить очень естественно и незаметно в процессе весёлых и увлекательных занятий. Рекомендуем вам также прочитать нашу новую статью «Игры для детей 3-4 лет», из которой вы сможете взять интересные идеи для вашего досуга.

Развитие и обучение детей от 2 до 11 лет в игровой форме

Начните заниматься
прямо сейчас

Игры на развитие мышления у детей

Мышление – это тот инструмент, без которого не сможет прожить ни один человек, ведь именно с помощью него мы можем решать любые задачи и вообще как-то действовать в мире. Но интереснее то, что мы можем развивать свое мышление: делать его быстрее, глубже, гибче, осмысленнее. Кроме того, нашими усилиями мышление может становиться позитивным и более интересным.

Однако наша задача – развивать не только свое мышление, но и мышление своих детей, ведь от этого самым прямым образом будет зависеть их будущая жизнь и успехи в ней. А одной из самых эффективных форм развития любого навыка, в том числе и навыка мыслить, у дошкольников, школьников и даже подростков (что не единожды доказано психологами и педагогами) является именно игровая форма.

В этой статье мы обойдем стороной пространные рассуждения, а рассмотрим только практический материал – представим игры на развитие мышления у детей. С помощью них мы сможете тренировать мозг своего ребенка, развивать и поддерживать его мыслительную активность, делать его умнее и сообразительнее.

Игры на развитие мышления у детей

Сегодня мы рассмотрим лишь несколько замечательных игр для детей, и если вам захочется получить доступ к большему количеству развивающих игр, а также тестам, упражнениям и другим полезным материалам, рекомендуем оформить PRO-аккаунт.

Ниже будут представлены игры на развитие логического мышления, абстрактного мышления и других его видов. Заметим: предложенные игры в большей степени подходят для дошкольников и младших школьников, но некоторые можно использовать и для подростков. Познакомившись с их описаниями, вы сами поймете, какие игры в каком случае лучше применять.

 «Данетки»

Что дает игра: развитие логического мышление ребенка, формирование навыков задавания вопросов, анализа ответов. Развитие способности к классифицированию явлений и предметов окружающего мира по особенностям и характерным признакам.

Что потребуется: при желании можно купить в книжном магазине специальные карточки для игры, но можно обойтись лишь воображением.

Как играть: ведущий должен загадать слово, а игрокам нужно понять, о чем идет речь. Для этого игроки задают вопросы. Ведущий может отвечать только «Да», «Нет», «И да, и нет», «Нет информации» и «Это не важно». В начале игры ведущий дает подсказку. К примеру, такую: «Это герой известной русской сказки. Отгадайте его за 10 вопросов».

Игра никак не ограничивается по возрасту участников. Могут играть и взрослые и дети. А с помощью правильного подбора слов (они должны соответствовать возрасту участников) можно делать игру сложнее или легче.

«Ситуативные данетки»

Что дает игра: развитие логического и абстрактного мышления, формирование навыка поиска причинно-следственных связей.

Что потребуется: только воображение.

Как играть: ведущий загадывает не слово, а жизненную ситуацию. Игрокам нужно понять, почему произошло именно так и как выйти из положения или объяснить поведение персонажа истории. Например, вы можете дать такое задание: почему девочка съела банан, а бабушка ее за это наругала? Или что делать, если папа не хочет покупать игрушку? Или почему мужчина, обычно ездящий на машине, сегодня пришел на работу пешком?

Можно задавать любые, даже самые странные ситуации, причем они могут не иметь какого-то одного ответа или объяснения. Суть в том, чтобы игроки предлагали максимальное количество идей, которые могут объяснить ситуацию логически. Ко всему прочему ситуации могут придумывать и сами игроки.

«Третий лишний»

Что дает игра: развитие умения классифицировать предметы и явления по их особенностям.

Что потребуется: при желании можно подготовить специальные карточки с изображением предметов, людей, животных, разных мест. Но можно обойтись и без вспомогательных материалов.

Как играть: ведущий называет игрокам три слова (или показывает три карточки), одно среди которых лишнее. К примеру, вы можете дать такие слова:

  • дождь, снег, бумага;
  • море, песок, зонтик;
  • утро, вечер, 56;
  • дыня, яблоко, стакан и т.д.

Задание игроков состоит в том, чтобы определить, как связаны между собой два из трех объектов и выбрать третий объект, являющийся лишним. Когда игроки освоят правила игры, можно дать им задание самим придумывать тройки слов или составлять тройки картинок.

«Разложи по группам»

Что дает игра: развитие способности классифицировать предметы по характерным признакам и особенностям применения. Развитие коммуникативных навыков, умения объяснять свою позицию и аргументировать ее. Развитие у детей умения объяснять, по какой причине они приходят к такому-то выводу, если остальные дети с этим не согласны.

Что потребуется: необходимо подготовить множество карточек с изображениями разных предметов.

Как играть: ведущий должен разложить на столе много карточек, на которых изображены люди, животные, транспорт, природа, кухонные приборы и т.д. Помните, что карточек должно быть как можно больше (несколько десятков). Задача игроков в том, чтобы распределить карточки по тематическим группам. Такими группами могут быть: животные, растения, автомобили, самолеты, письменные принадлежности, книги и т.п. В итоге не должно не остаться ни одной карточки без группы.

А сейчас давайте сделаем небольшую паузу и посмотрим занимательное видео с загадками для детей, помогающими развивать мышление и сообразительность. Собственно, загадки представляют собой один из видов игр, который тоже можно использовать в работе с детьми.

Продолжаем рассматривать игры на развитие мышления у детей.

«Бывает и не бывает»

Что дает игра: развитие умения быстро оценивать правильность озвученных фраз и их соответствие настоящему положению дел. Развитие логического мышления и координации.

Что потребуется: резиновый мячик небольшого размера.

Как играть: ведущий озвучивает игрокам разные ситуации, которые либо могут происходить в реальной жизни, либо оказываются совершенно фантастическими (лучше подготовить несколько десятков ситуаций заранее). Произнеся фразу, ведущий бросает одному игроку мячик. Ребенок должен его поймать и сразу бросить обратно ведущему. Одновременно с этим игроку нужно ответить: «Бывает» или «Не бывает», т.е. решение он должен принять очень быстро.

Вот несколько примеров таких ситуаций:

  • папа идет с работы;
  • дерево варит кашу;
  • бабушка печет пирожки;
  • ручка смотрит телевизор;
  • кошка играет с мышкой;
  • подушка зевает и т.д.

Ситуации могут быть самыми разными, и никаких ограничений здесь нет.

«Отвечаем быстро»

Что дает игра: развитие мышления и умения ассоциативно связывать предметы с их свойствами. Повышение скорости принятия решений.

Что потребуется: резиновый мячик небольшого размера.

Как играть: ведущий озвучивает игрокам какое-то известное ему существительное и в это же время бросает одному ребенку мячик. Задача ребенка: поймать мяч и бросить его обратно ведущему. Но во время броска игроку нужно назвать какое-то прилагательное, характеризующее названное ведущим существительное.

К примеру, вы называете банан. Игрок должен сказать: «Желтый» или «Длинный», или нечто подобное. Если вы понимаете, что детям пока сложно играть в эту игру, упростите им задачу: перед началом игры обговорите, что именно они должны будут сказать. Т.е. дайте задание описать форму, размер, цвет или вкус того, что вы называете.

В случае если игра оказывает слишком простой, ее нужно усложнить. Вместо существительных можно называть несколько прилагательных, а ребенок должен понять, о чем речь, и дать вам ответ. Например, вы говорите: «Круглый, оранжевый и сладкий», а ребенок должен ответить, что это апельсин и т.п.

Кстати, эта игра очень подходит для старших школьников и подростков. Сегодня у нас не очень много таких игр, но огромное количество развивающих материалов вы сможете получить, оформив PRO-аккаунт – это действительно полезная и нужная вещь.

«Скажи наоборот»

Что дает игра: развитие логического мышления, формирование и расширение словарного запаса.

Что потребуется: дополнительных материалов не понадобится.

Как играть: Ведущий должен назвать игрокам любое прилагательное. Игроки должны называть противоположные слова – антонимы. К примеру:

  • медленный – быстрый;
  • тонкий – толстый;
  • белый – черный;
  • сухой – мокрый и т.д.

Как только дети начнут быстро подбирать антонимы и игра станет для них слишком легкой, можно начать предлагать им слова, для которых придумать антонимы сложнее. А можно вообще видоизменить игру: называйте детям любое слово, а они пусть придумывают как можно больше слов, являющихся, по их мнению, противоположными. После каждого подхода можно обсуждать с игроками, почему они думают именно так.

«Расскажи мне»

Что дает игра: развитие творческого и абстрактного мышления, развитие воображения и умения формулировать мысли.

Что потребуется: при желании можно использовать игрушки – персонажей из сказок и мультфильмов, но можно обойтись и без них.

Как играть: ведущий должен называть игрокам персонажей из разных сказок или мультиков (сказки или мультики обязательно должны быть разными). Например, вы называете Зайца из «Ну, погоди!», Винни Пуха или Пятачка, Машу из «Трех медведей» или Лунтика (в случае, если дети не знают каких-то героев, предварительно можно показать им мультфильм или прочитать сказку).

Затем нужно придумать какое-то увлекательное начало истории, к примеру: «Лунтик и Пятачок пошли за мороженым…» После этого игроки должны продолжить историю и рассказать, чем все закончилось. Игра будет проходить намного интереснее, если все игроки будут придумывать по очереди по одному предложению.

«Назови одним словом»

Что дает игра: формирование и расширение словарного запаса, развитие логического мышления. Формирование навыка составления групп предметов на основе общих признаков и способов применения.

Что потребуется: дополнительных материалов не потребуется.

Как играть: ведущий озвучивает игрокам несколько слов, а игроки должны объединить их одним общим словом. К примеру:

  • ель, сосна, дуб – деревья;
  • лиса, волк, мишка – животное;
  • банан, груша, яблоко – фрукт;
  • кубик, машинка, кукла – игрушка и т.д.

Если захочется, игру можно видоизменить: ведущий называет какое-то общее понятие, а дети называют все, что может к нему относиться. А если вам захочется освоить какие-то новые идеи для модернизации игр на развитие мышления у детей (и вообще познакомиться с новыми техниками мышления), можете пройти наш курс «Когнитивистика», где представлено более 20 таких техник.

«Найди похожее»

Что дает игра: развитие нестандартного, логического и абстрактного мышления, расширение кругозора. Развитие умения видеть то, что не бросается в глаза.

Что потребуется: для большего интереса участников можно подготовить карточки с картинками, но можно обойтись и без них.

Как играть: ведущий показывает игрокам две карточки с изображениями не очень похожих на первый взгляд объектов. К примеру, на одной карточке может быть птица, а на второй – муха. Детям нужно отыскать и назвать то, что может их объединять (птица и муха летают, у них есть крылья и т.п.)

Со временем игру можно сделать сложнее – начать показывать карточки с совершенно непохожими объектами. Для примера можно взять ту же муху и письменный стол (у стола и мухи есть ножки, муха ползает по столу и т.п.)

«Нелепицы»

Что дает игра: развитие логического мышления, развитие внимания. Формирование умения аргументировать свою точку зрения при помощи убедительных доводов.

Что потребуется: необходимо подготовить специальные картинки-нелепицы, на которых изображены различные несоответствия. Ниже представлен пример такой картинки:

Как играть: ведущий показывает игрокам рисунок-нелепицу, на котором изображено то, чего в обычной жизни не встречается (см. картинку сверху). Игрокам нужно определить максимальное количество нелепостей на рисунке.

Чтобы игра была более увлекательной и интересной, можно разбить игроков на команды (заранее каждой команде назначается капитан – кто-то из взрослых) и устроить соревнования. Один и тот же рисунок ведущий показывает обеим командам. Игроки определяют нелепости, указывают на них капитану, а он их записывает.

На выполнение заданий дается определенное время, например, 3 минуты. Побеждает та команда, которая за это время найдет больше всего нелепостей. А в конце игры для закрепления результата ведущий может обсудить с игроками, почему они считают, что тот или иной элемент картинки является нелепым.

К примеру, если игроки заметили, что мальчик в кроватке находится на снежной улице, они должны сами рассказать, почему это нелепо. Если детям сложно объяснить нелепость или они вообще ее не заметили, ведущий методично объясняет, по какой причине представленные на картинке нелепости не могут иметь места в реальной жизни.

«Загадки»

Что дает игра: развитие логического мышления у детей и подростков.

Что потребуется: никаких дополнительных материалов не потребуется.

Как играть: Изначально ведущий должен определиться с загадками – они должны соответствовать уровню развития игроков, не быть для них ни слишком простыми, ни слишком сложными. Играть можно с одним или несколькими игроками; также можно устраивать соревнования команд.

Ведущий загадывает загадку, а игроки должны дать правильный ответ. Чем меньше подсказок, тем игра сложнее. Если играют команды, победит та, игроки которой назовут больше правильных ответов с первого раза.

Другой вариант этой игры состоит в том, что игроки сами придумывают загадки. Ведущий задает слово, а игроки должны придумать вопросы, ответив на которые это слово можно отгадать.

«Где были – не скажем, но что делали – покажем»

Что дает игра: развитие логического и абстрактного мышления, формирование навыка выражения мыслей без слов. Развитие координации.

Что потребуется: дополнительных материалов не нужно.

Как играть: Ведущий должен загадать какое-то несложное действие, например, игру в футбол, мытье посуды, работу за компьютером, чтение книги и т.п. При этом он ничего не говорит, а только показывает действие жестами и мимикой. Игрокам нужно понять, о чем идет речь.

Полезно играть с участниками по очереди: сначала дается попытка разгадать действие одному участнику. Если он отгадывает, следующий участник отгадывает новое действие, а если нет, то следующему нужно отгадать то же самое.

Другой вариант этой же игры: ведущий озвучивает какое-нибудь действие, а игроки должны показать его с помощью мимики и жестов. Также игроки могут сами загадывать действия и просить, чтобы их отгадали другие участники.

Эта игра отлично подходит не только для дошкольников и школьников, но и для подростков и даже взрослых людей, ведь с помощью нее можно отлично провести время в любой компании.

«Найди тайник»

Что дает игра: развитие пространственной ориентации и логического мышления. Формирование умения действовать по нарисованному плану.

Что потребуется: необходимо подготовить бумагу, линейку, карандаши и игрушку.

Как играть: ведущий должен спрятать в помещении игрушку, а игроки (один или сразу несколько) должны ее найти. В помощь им ведущий рисует на листе бумаги схему комнаты со всем, что в ней находится. Отдельно выделяется место, где спрятана игрушка.

Чтобы усложнить игру, можно составить несколько планов. Первый план ведет к первой подсказке, второй – ко второй, а третий – к самой игрушке. Кроме того, можно дать задание участникам самим спрятать игрушку и нарисовать карту, а ведущий будет должен ее найти.

«Угадай по описанию»

Что дает игра: развитие логического и творческого мышления. Закрепление в памяти детей значений слов и свойств разных явлений и предметов.

Что потребуется: никаких дополнительных материалов не нужно.

Как играть: ведущему загадывает слово, но игрокам его не называет, а просто описывает. К примеру, если загадано слово «лампочка», можно описать ее так: «она похода на грушу, может висеть под потолком, днем она не нужна, а ночью только она дает свет» и т.д. Игроки должны как можно быстрее угадать то, что загадано.

Если игроков много, игру можно модифицировать: игрок, первым отгадавший предмет по описанию, сам начинает играть роль ведущего: загадывает слово и описывает его другим игрокам. А чтобы играть было легче, можно в самом начале объяснить игрокам, о чем будет идти речь: предметах, профессиях, погодных явлениях, животных, растениях и т.д.

Предложенных нами игр вполне достаточно, что сформировать представление о том, каким образом вообще они могут влиять на мышление ребенка. Однако вы можете найти и другие игры на развитие мышления у детей: можете поискать в Интернете, можете посмотреть соответствующие книги в книжных магазинах, можете придумать сами, а можете оформить PRO-аккаунт и получить доступ к играм и другим упражнениям на развитие мышления.

Среди прочих известных игр мы можем посоветовать такие как:

  • «Какой он?»
  • «Составь предложение»
  • «Ответь на вопрос»
  • «Найди предмет»
  • «Кто кем будет?»
  • «Найди лишнее слово»
  • «Спрятанное слово»
  • «Сказки-перевертыши»
  • «Находчивый»
  • «Изобретатель»
  • «Что будет, если …?»
  • «Я – луна, а ты – звезда»
  • «Чепуха»
  • «Телеграмма»
  • «Сочиняем сказку»
  • «Дверная скважина»
  • «Дерево – это …»
  • «Сложи картинку»
  • «Времена года»
  • «Бег ассоциаций»

Также мы рекомендуем вам почитать наши статьи:

Эта информация будет очень полезна для развития мышления дошкольников, школьников и подростков, да и для себя вы сможете почерпнуть из этих статей немало интересного. И не забудьте, что у нас есть еще и замечательный курс по развитию мышления, который вам тоже очень пригодится.

Ну а в заключение этой статьи еще одно интересное видео. Смотреть его лучше всего вместе со своими детьми, т.к. оно уже само по себе рассчитано на развитие мышления у ребенка. Так что выделите полчаса времени и проведите его с пользой для себя и своего чада.

 

Лучшие настольных игр для развития речи

Подборка настольных игр на развитие речи и расширения словарного запаса.

Активный игрок объясняет слова, пока время в песочных часиках не закончится. Чем больше объяснил, тем больше очков заработал.
Варианты игры: «Личное первенство», «Командное соревнование».
Игра подойдет и малышам, которые еще не умеют читать, т.к. на карточке есть изображение к слову.
Игры из этой серии: Alias Family, Alias Original.

Настольные игры Соображарий

В коробочке Вы найдете карточки двух цветов. Синие – на них написаны задания, красные – на них буквы.
Сначала Вы переворачиваете синюю карточку, зачитываете задание; после этого – красную.
Кто первый назовет слово на предложенную букву, подходящее под задание, забирает синюю карточку.
В конце подсчитываем карточки и поздравляем победителя.
Все игры серии Соображарий.

Нажимаем на красную кнопочку на бомбе, переворачиваем карточку с заданием и игра началась.
Надо назвать как можно быстрее одно слово, имеющее отношение к карточке, и передать бомбочку следующему игроку. Его задача сделать то же самое. Важно: повторять предыдущих игроков нельзя – бомба к Вам вернется!
У кого в руках бомбочка «взорвется», тот забирает игровую карту себе, как штрафную.
Чтобы выиграть, надо набрать наименьшее количество карточек.
Игры из этой серии: «Тик Так Бумм».

Базовый вариант.
Каждый игрок ставит свою фишку на старт игрового поля.
Игроки ходят по очереди. Ходящий бросает кубик – число показывает, из скольки слов нужно будет придумывать фразы.
Далее открываем 2 карты из колоды и переворачиваем песочные часы. За 30 секунд называем как можно больше фраз (должны быть оба термина).
Сколько фраз назвал, столько шагов игрок делает по игровому полю.
Выиграет тот, кто первый придет к отметке «50».
С этой игрой легко учить термины из курса русского языка, начиная с 1-го класса: падежи, склонения, времена и многое другое.

На игровом поле в центре располагается замок богатырей, который окружают четыре сказочные страны. В них живут Баба Яга, Леший, Водяной и Змей Горыныч.
Цель игроков – обойти всех злодеев, выполнить их задания и вернуться в замок.
Игра направлена на комплексное развитие познавательных процессов (память, внимание, речь, мышление и др.).
В ней есть задания:

  • артикуляционная гимнастика;
  • выложи узор;
  • повтори стишок;
  • дорисуй узор;
  • исправь ошибку;
  • придумай предложение;
  • на развитие ловкости;
  • и многое другое.

Всего в игре 350 заданий!

Что такое разработка игр?

Разработка игр — это искусство создания игр, описывающее дизайн, разработку и выпуск игры. Это может включать в себя создание концепции, дизайн, сборку, тестирование и выпуск. Пока вы создаете игру, важно подумать об игровой механике, наградах, вовлеченности игроков и дизайне уровней.

Разработчик игр может быть программистом, звуковым дизайнером, художником, дизайнером или многими другими ролями, доступными в отрасли.

Разработка игр может осуществляться крупной студией разработки игр или одним человеком.Он может быть маленьким или большим, как вам нравится. Пока это позволяет игроку взаимодействовать с контентом и манипулировать элементами игры, вы можете называть это «игрой».

Чтобы участвовать в процессе разработки игр, вам не нужно писать код. Художники могут создавать и проектировать активы, в то время как разработчик может сосредоточиться на программировании индикатора здоровья. Тестировщик может принять участие, чтобы убедиться, что игра работает должным образом.

Для решения проблем, с которыми сталкивались игровые фреймворки, были разработаны такие инструменты, как libGDX и OpenGL.Они помогли сделать разработку игр намного быстрее и проще, предоставив множество готовых функций и возможностей. Тем не менее, было все еще трудно войти в индустрию или понять структуру для человека, не имеющего опыта работы программистом, что является обычным случаем на сцене разработки игр.

Именно тогда были разработаны такие игровые движки, как Construct, Game Maker, Unity и Unreal. Как правило, у движка есть все, что было у фреймворка, но с более дружественным подходом, использующим графический интерфейс пользователя (GUI) и помогающим в графической разработке игры.

В некоторых случаях, таких как Game Maker и Construct, количество готовых функций настолько велико, что люди, не имеющие навыков программирования, могут создать игру с нуля, действительно расширяя возможности и делая разработку игр доступной практически для всех.

Game Engines

Многие разработчики предпочитают разрабатывать игры с помощью Game Development Engine.

Игровые движки могут значительно упростить процесс создания игры и позволить разработчикам повторно использовать множество функций.Он также заботится о рендеринге для 2D- и 3D-графики, физике и обнаружении столкновений, звуке, сценариях и многом другом.

Некоторые игровые движки имеют очень крутую кривую обучения, например CryEngine или Unreal Engine. Тем не менее, другие инструменты очень доступны для новичков, а некоторым даже не нужно, чтобы вы писали код для создания своей игры, например. Construct 2.

Игровой движок Unity находится где-то посередине, хотя он удобен для начинающих, некоторые популярные и коммерческие игры были созданы с использованием Unity (например,грамм. Пережаренный, суперострый).

Игровой движок BuildBox в основном предназначен для разработки гиперказуальных игр.

Типичные игровые двигатели
  • Cryengine
  • Unreal Engine
  • Unality Game Maker
  • Game Maker
  • Construct 2 или 3
  • Twine
  • Source
  • Frosebite
  • Bearbox

Больше информации

Разработка игр | MDN

Игры — одно из самых популярных компьютерных занятий.Постоянно появляются новые технологии, позволяющие разрабатывать более качественные и мощные игры, которые можно запускать в любом веб-браузере, соответствующем стандартам.

Добро пожаловать в центр разработки игр MDN! В этой части сайта мы предоставляем ресурсы для веб-разработчиков, желающих разрабатывать игры. В главном меню слева вы найдете много полезных руководств и технических статей, так что не стесняйтесь исследовать.

Мы также включили справочный раздел, чтобы вы могли легко найти информацию обо всех наиболее распространенных API, используемых в разработке игр.

Примечание: Создание игр в Интернете опирается на ряд основных веб-технологий, таких как HTML, CSS и JavaScript. Область обучения — это хорошее место, чтобы начать работу с основами.

Если вы являетесь нативным разработчиком (например, пишете игры на C++) и вам интересно, как вы можете перенести свои игры в Интернет, вам следует узнать больше о нашем инструменте Emscripten — это компилятор LLVM в JavaScript, который берет байт-код LLVM (например, сгенерированный из C/C++ с помощью Clang или из другого языка) и компилирует его в asm.js, который можно запускать в Интернете.

Для начала см.:

Создание новых игр

Совместный сайт с большим количеством открытых руководств по разработке веб-игр. В последнее время не был очень активен, но все еще содержит хорошие ресурсы.

Креатив JS

Коллекция впечатляющих приемов и экспериментов с JavaScript, не относящихся к играм, но, тем не менее, полезных. В последнее время не был очень активен, но все еще содержит хорошие ресурсы.

Шаблоны игрового программирования

Онлайн-книга, написанная Бобом Нистромом, в которой обсуждаются шаблоны программирования в контексте разработки игр с целью помочь разработчикам игр создавать более эффективный и действенный код.

Gamedev.js Еженедельно

Еженедельный информационный бюллетень о разработке игр HTML5, рассылается каждую пятницу. Содержит последние статьи, учебные пособия, инструменты и ресурсы.

Форум разработчиков игр HTML5

Форумы для разработчиков, создателей фреймворков и издателей.Задавайте вопросы, получайте отзывы и помогайте другим.

Игровой движок HTML5

Список самых популярных игровых фреймворков HTML5 вместе с их рейтингом, функциями и примерами.

Прорывы JSB

Сравните клоны JavaScript Breakout в разных фреймворках, чтобы выбрать тот, который подходит именно вам.

Tuts+ Разработка игр

Учебники и статьи о разработке игр в целом.

Стартовый HTML5 Gamedev

Стартер для разработчиков новых игр, тщательно подобранный список ссылок на различные полезные ресурсы в Интернете.

js13kGames

Соревнование по кодированию JavaScript для разработчиков игр HTML5 с ограничением размера файла до 13 килобайт. Все представленные игры доступны в читаемом виде на GitHub.

Блог Mozilla Hacks

Категория «Игры» в блоге Mozilla Hacks, содержащая интересные статьи, связанные с разработкой игр.

Изучите разработку игр с помощью онлайн-курсов, занятий и уроков

Что такое разработка игр?

Разработка игр включает усилия разработчика игр или коллективные усилия группы разработчиков по созданию и программированию новых видеоигр. Часто люди имеют в виду видеоигры, но этот процесс включает в себя самые разные игры. Дизайн игры требует знания психологии, повествования и принципов игрового процесса. В видеоиграх также используются языки программирования для логики и лучшие практики UX для пользовательских интерфейсов.Процесс разработки видеоигр различается и зависит от накладных расходов на кроссплатформенную разработку. Существует множество современных инструментов разработки игр, облегчающих этот процесс. Продукты с открытым исходным кодом для графики, звуковых эффектов и даже дизайна уровней предоставляют независимым разработчикам игр возможность более легко выйти на рынок.

Научитесь программировать игры

Элементы игрового дизайна просты в освоении и могут обеспечить годы удовольствия, будь вы профессиональным разработчиком или любителем.EdX предлагает курсы, разработанные в сотрудничестве с ведущими разработчиками в области игрового дизайна. Вы можете принимать не выходя из дома и по собственному графику.

Курсы и сертификаты по разработке онлайн-игр

RITx предлагает целую микросерию по разработке видеоигр. Вы узнаете, как построить свой игровой мир, разработать сюжет и историю разработки игр. Вы изучите различные игровые стили, от одиночного до многопользовательского и от первого до третьего лица.И Гарвард, и Массачусетский технологический институт также предлагают вводные курсы по дизайну видеоигр, где вы изучите основы, необходимые программистам для создания новых игр. Вы изучите принципы игрового движка и сможете создать свою первую игру. Вы также можете изучить основы создания мобильных игр с помощью W3Cx. Гарвард также предлагает серию курсов по программированию специально для разработчиков игр. Все эти курсы дадут вам навыки, необходимые для создания собственной игры или внесения вклада в индустрию видеоигр.

Разработка игр как профессия

Разработка игр — это крупная отрасль, но, к счастью, благодаря инструментам с открытым исходным кодом почти каждый может спроектировать и разработать новую игру. Ваше творчество может вдохновить вас на создание еще одного крупнейшего приложения или видеоигры или даже дать вам инструменты для создания классической игры. Независимо от того, являетесь ли вы аниматором, геймдизайнером или сами игроком, коллекция ресурсов от edX предоставит вам инструменты, необходимые для создания вашей игры, понимания теории игр и, возможно, даже для получения большего удовольствия от ваших любимых видеоигр. .EdX может предоставить необходимые вам инструменты, даже не ступая в класс.

Как начать разработку игр

Многим разработчикам, работающим с 9 до 5, идея самостоятельного создания видеоигры часто кажется монументальной задачей. Разработчикам игр необходимо учитывать искусство, анимацию, физику, математику, ввод, рендеринг, шейдеры и бесчисленное множество других вещей, которые, вероятно, никоим образом не связаны с повседневной работой по созданию веб-сайтов, сервисов или бизнес-приложений.

Если вы разработчик, который хочет заняться играми, вы можете подумать, что существуют большие различия между разработкой игр и приложений. Но важно понимать, что большая часть работы в каждом типе разработки похожа. Изо дня в день, как программист игр, вы в основном просто работаете с кодом, решаете проблемы — то же самое вы делаете, когда создаете бизнес-приложения.

Изучение того, как разрабатывать игры, может помочь вам в вашей карьере, сделав вас лучшим программистом в целом или просто научившись быть гибким и добавляя новые навыки в свое портфолио.

В этой статье я объясню, чем разработка игр отличается от разработки приложений, опишу, как приступить к созданию собственных игр, и дам несколько советов о том, на что следует обратить внимание при переходе на новый уровень.

Различия в разработке игр

Итак, в чем разница между разработкой игр и разработкой приложений?

Итак, первое отличие — это среда разработки. При разработке любого приложения среда обычно довольно специфична.Конечно, вы можете кодировать практически в любом редакторе, но, вероятно, у вас есть свой любимый редактор, который лучше всего подходит для конкретных типов проектов, над которыми вы работаете.

Для разработки игр также используется определенная среда разработки. В большинстве случаев эта среда разработки представляет собой смесь «редактора» игрового движка и инструмента кода, такого как Visual Studio. Если вы используете Unreal, вы будете использовать редактор Unreal и Visual Studio с C++. Для Unity вы используете редактор Unity и C# (в VS, Rider, VS Code или MonoDevelop).

Половина из этого может показаться знакомой. Мы все использовали редакторы кода. Но зачем нам дополнительный движок «редактор» для разработки игр?

Редактор движка — это место, где все связывается воедино. Здесь вы размещаете свои рисунки, подключаете свой код, создаете свои уровни, настраиваете анимацию и делаете все остальное, кроме написания кода.

Это также значительно упрощает процесс разработки. Многие из вещей, которые вы могли бы подумать о разработке игр, чрезвычайно просты с современными движками.

Хотите мяч, который падает на землю, как настоящий предмет? Без проблем; добавьте правильный компонент физики, и все готово. Хотите, чтобы он подпрыгнул? Просто добавьте физический материал и отрегулируйте коэффициент упругости. Не требуется никакого кода, никаких специальных математических навыков — только знание того, какой компонент добавить.

Та же идея верна и для большей части того, что вы хотите сделать за пределами игровой логики (игровая логика аналогична логике вашего бизнес-приложения; все части специфичны для вашего варианта использования).Все «сложные вещи» (например, физика, рендеринг, ввод с устройства, звук) уже сделаны. Это решенные проблемы, и вам просто нужно знать, где находится решение.

Я думаю, что создание игры во многом похоже на создание веб-сайта. Давным-давно вам приходилось иметь дело с входящим сетевым потоком — теперь вы просто подключаетесь к нужному месту в своей структуре и сосредотачиваетесь на своей конкретной бизнес-задаче. Думайте о разработке игр таким же образом. У вас есть цель, у вас есть гигантская структура, и вам просто нужно соединить части вместе, пока все не заработает.

Начало работы

Моя обычная рекомендация для всех, кто хочет начать разработку игр, очень похожа на мою рекомендацию для тех, кто начинает разработку любого другого типа: начинайте с малого.

Выберите простую мобильную игру, которая уже существует. Затем выберите еще более простой и воссоздайте его с помощью руководств. Нужно многому научиться, и погружение в огромный проект — это гарантированный способ перегрузиться, потеряться, разочароваться и потерпеть неудачу.Итак, опять же, выберите для начала самую простую игру, которую только сможете придумать.

На самом деле, я обычно рекомендую людям начинать с чего-то вроде Flappy Bird.

С правильными учебниками и небольшим пониманием программирования вы можете создать эти маленькие игры за один день. На протяжении всего процесса вы начнете изучать редактор, открывать для себя новые компоненты и понимать, как мало кода требуется (попутно вы немного освоите C#).

Когда вы закончите игры, вы сможете установить их на свой телефон, а затем поделиться ими с друзьями и семьей.Это просто!

Еще один навык, который вы можете практиковать, создавая игры, — это разработка чего-то, что переключается между платформами. Этот навык важен, потому что чем на большем количестве платформ ваше приложение, тем ценнее ваша работа.

На самом деле, одна из причин, по которой я так люблю Unity как игровой движок, — это простота переключения целевой платформы. Вы можете сначала создать свою игру для Windows или Mac, а затем просто выбрать новое целевое устройство в настройках сборки и загрузить свою игру или приложение без каких-либо изменений или пользовательских настроек.

Раньше я использовал кроссплатформенные инструменты, такие как Xamarin, и, хотя они хороши, они не идут ни в какое сравнение с простотой использования, которую вы получаете с Unity. Просто выберите новую платформу, нажмите «переключиться» и начните сборку. Большую часть времени он просто работает, без каких-либо изменений. Вы можете выбирать между всеми мобильными платформами, WebGL, Linux, Mac, Windows, Xbox, Playstation и многими другими (всего около 30 платформ).

Даже если вас не интересуют конкретно игры, использование игрового движка для бизнес-приложений с каждым годом становится все популярнее (особенно интерактивных/визуальных).Половина работы по контрактной разработке Unity, которую я выполняю, связана с неигровыми приложениями, такими как визуализация данных и местоположений и создание интерактивных дисплеев для киосков.

А возможность переключать платформы и предоставлять клиенту мобильную версию своего киоск-приложения всегда вызывает у него улыбку (и занимает около 10 минут).

Разработка 2D-игр для практики

Я упомянул, что вам, вероятно, следует начать с малого и начать с простой игры. Простая игра обычно означает что-то 2D.И вы можете подумать: «Я ненавижу мобильные 2D-игры».

Вы не одиноки.

Но это не повод пропускать простые проекты. Собственно, 2D-игра технически ничем не отличается от 3D-игры. Вы делаете то же самое, просто визуализируете все плоско.

Переход от разработки 2D к 3D в таких движках, как Unity, практически незаметен. Вы можете просто нажать кнопку, и ваш вид переключится.

Вы можете построить игру, используя 2D-спрайты, или вы можете создать ее полностью в 3D и просто поменять настройки камеры, когда закончите.Это техника, которую я использую все время — создание 3D-моделей, а затем использование камеры, чтобы сделать их плоскими.

Добавление иллюстраций в вашу игру

Десять лет назад вам бы не повезло. Поиск хорошего арта для игры был дорогой и трудоемкой задачей. Но с взрывом инди-развития количество источников качественного искусства по низким ценам увеличилось.

Я использую движок Unity в первую очередь для разработки игр и обнаружил, что в Unity Asset Store доступны десятки тысяч графических изображений и иллюстраций по низким ценам, причем большая часть из них просто бесплатна.

По моему опыту, почти все, что вам может понадобиться, доступно и готово к использованию в вашей игре на одном из этих существующих движков. Не нужно учиться моделированию, искать художника или даже нанимать аниматора. (Конечно, более крупная команда будет включать эти роли или захочет нанять кого-нибудь для создания арта специально для своей игры, но, начиная соло, эти действия являются скорее оправданием, чем фактическим требованием.)

И импортировать это искусство очень просто. Перетащите его в представление проекта Unity, и все готово.Арт готов к использованию. Перетащите его из представления проекта в свою сцену, и он отобразится — помните, что тяжелая работа уже сделана за вас.

То же самое касается музыки, звуковых эффектов, частиц, шейдеров и всего остального, кроме вашего кода и видения вашей игры. Как и в случае с графикой для вашей первой игры, вы можете положиться на то, что предлагает ваш движок, вместо того, чтобы пытаться создать что-то совершенно новое. Помните, будьте проще.

Разработка игр — хороший навык, который нужно знать

Начать разработку игр очень просто.Если вы умеете программировать, вы можете разрабатывать игры. Это требует нескольких инструментов и некоторого времени, но это полезный навык даже для разработчиков приложений.

Знание того, как разрабатывать игры, даже самые простые, поможет развить ваш набор навыков. Он также может предоставить полезный способ представления бизнес-приложений вашим клиентам. Вы сможете предлагать варианты с потрясающими интерактивными визуальными эффектами, устройствами и платформами, которые обычно недоступны, а также множество других впечатляющих функций.

Итак, если вы готовы приступить к работе или просто хотите попробовать и убедиться, что это действительно так просто, как я говорю, почему бы вам не попробовать построить что-нибудь сегодня?

Выберите простую игру, чтобы попрактиковаться, и не парьтесь о таких блестящих вещах, как искусство: просто начните строить.

После того, как вы закончите эту первую сборку, если вы чем-то похожи на меня, вы будете увлечены … и, возможно, переключитесь на карьеру в чудесный мир разработки игр.

Новая игра по разработке новых продуктов

В современном быстро меняющемся и жестко конкурентном мире разработки коммерческих новых продуктов скорость и гибкость имеют первостепенное значение. Компании все больше осознают, что старый, последовательный подход к разработке новых продуктов просто не сработает.Вместо этого компании в Японии и Соединенных Штатах используют целостный метод — как в регби, мяч передается внутри команды, когда она движется по полю как единое целое.

Этот целостный подход имеет шесть характеристик: встроенная нестабильность, самоорганизующиеся проектные группы, перекрывающиеся этапы разработки, «множественное обучение», тонкий контроль и организационная передача обучения. Шесть частей складываются вместе, как мозаика, формируя быстрый и гибкий процесс разработки нового продукта. Не менее важно и то, что новый подход может действовать как проводник изменений: это средство для внедрения творческих, ориентированных на рынок идей и процессов в старую, негибкую организацию.

Правила игры в разработке новых продуктов меняются. Многие компании обнаружили, что для достижения успеха на современном конкурентном рынке требуется нечто большее, чем общепринятые основы высокого качества, низкой стоимости и дифференциации. Это также требует скорости и гибкости.

Это изменение отражается в том, что компании уделяют особое внимание новым продуктам как источнику новых продаж и прибылей. Например, в компании 3М на продукцию младше пяти лет приходится 25% продаж. Обследование 700 U в 1981 году.S. компании указали, что на новые продукты будет приходиться одна треть всей прибыли в 1980-х годах, увеличившись с одной пятой в 1970-х годах. 1

Этот новый акцент на скорости и гибкости требует другого подхода к управлению разработкой новых продуктов. Традиционный последовательный или «эстафетный» подход к разработке продукта, примером которого является система поэтапного планирования программы (PPP) Национального управления по аэронавтике и исследованию космического пространства, может противоречить целям максимальной скорости и гибкости.Вместо этого целостный или «регбийный» подход, когда команда пытается пройти дистанцию ​​как единое целое, передавая мяч вперед и назад, может лучше соответствовать сегодняшним соревновательным требованиям.

При старом подходе процесс разработки продукта проходил как эстафета, когда одна группа функциональных специалистов передавала эстафету следующей группе. Проект последовательно переходил от фазы к фазе: разработка концепции, технико-экономическое обоснование, дизайн продукта, процесс разработки, опытное производство и окончательное производство.В соответствии с этим методом функции были специализированы и сегментированы: специалисты по маркетингу изучали потребности и восприятие клиентов при разработке концепций продукта; инженеры R&D выбрали подходящий дизайн; технологи доводят до ума; и другие функциональные специалисты несли эстафету на разных этапах гонки.

При подходе к регби процесс разработки продукта возникает в результате постоянного взаимодействия тщательно подобранной междисциплинарной команды, члены которой работают вместе от начала до конца.Вместо того, чтобы двигаться по определенным, четко структурированным этапам, процесс рождается из взаимодействия членов команды (см. Приложение 1). Группа инженеров, например, может начать проектирование продукта (третий этап) до того, как будут получены все результаты технико-экономических испытаний (второй этап). Или команда может быть вынуждена пересмотреть решение в результате более поздней информации. На этом команда не останавливается, а проводит повторяющиеся эксперименты. Это продолжается даже на самых последних этапах процесса разработки.

Доказательство 1. Последовательные (A) и перекрывающиеся (B и C) фазы развития

Приложение 1 иллюстрирует разницу между традиционным линейным подходом к разработке продукта и подходом регби. Последовательный подход, обозначенный как тип А, типичен для системы PPP типа НАСА. Подход с перекрытием представлен типом B, где перекрытие происходит только на границе соседних фаз, и типом C, где перекрытие распространяется на несколько фаз. Мы наблюдали перекрытие типа B у Fuji-Xerox и перекрытие типа C у Honda и Canon.

Этот подход необходим компаниям, стремящимся быстро и гибко разрабатывать новые продукты. Переход от линейного к комплексному подходу поощряет пробы и ошибки и бросает вызов статус-кво. Он стимулирует новые виды обучения и мышления внутри организации на разных уровнях и функциях. Не менее важно и то, что эта стратегия разработки продукта может выступать в качестве агента изменений для более крупной организации. Энергия и мотивация, создаваемые этими усилиями, могут распространяться по всей крупной компании и разрушать некоторые закостенелости, которые возникли с течением времени.

В этой статье мы расскажем о компаниях как в Японии, так и в США, которые применили новый подход к управлению процессом разработки продукта. В нашем исследовании были рассмотрены такие многонациональные компании, как Fuji-Xerox, Canon, Honda, NEC, Epson, Brother, 3M, Xerox и Hewlett-Packard. Затем мы проанализировали процесс разработки шести конкретных продуктов:

  • Копир среднего размера FX-3500 (представлен Fuji-Xerox в 1978 г.)
  • Индивидуальный копировальный аппарат PC-10 (Canon, 1982 г.)
  • Городской автомобиль с двигателем 1200 куб. см (Honda, 1981 г.)
  • Персональный компьютер PC 8000 (NEC, 1979)
  • Однообъективная зеркальная камера AE-1 (Canon, 1976 г.)
  • Auto Boy, известная в США как Sure Shot, камера с объективным затвором (Canon, 1979)

Мы выбрали каждый продукт на основе его влияния, его заметности в компании как части «прорывного» процесса разработки, новизны функций продукта на тот момент, успеха продукта на рынке, а также доступа к и наличие данных по каждому продукту.

Перемещение схватки вниз по полю

Из интервью с членами организации, от генерального директора до молодых инженеров, мы узнали, что ведущие компании демонстрируют шесть характеристик в управлении процессами разработки новых продуктов:

1. Встроенная нестабильность

2. Самоорганизующиеся проектные группы

3. Перекрывающиеся этапы разработки

4. «Мультиобучение»

5. Тонкий контроль

6. Организационная передача обучения

Эти характеристики похожи на кусочки пазла.Каждый элемент сам по себе не обеспечивает скорости и гибкости. Но в целом характеристики могут создать мощный новый набор динамики, который будет иметь значение.

Встроенная нестабильность

Высшее руководство запускает процесс разработки, сигнализируя об общей цели или общем стратегическом направлении. Он редко дает четкую концепцию нового продукта или конкретный план работы. Но он предлагает проектной группе большую свободу, а также ставит чрезвычайно сложные цели.Например, высшее руководство Fuji-Xerox запросило принципиально новый копировальный аппарат и дало команде проекта FX-3500 два года на то, чтобы придумать машину, которая могла бы производиться вдвое дешевле, чем ее высококлассная линейка, и при этом работать так же хорошо.

Высшее руководство создает элемент напряженности в проектной группе, предоставляя ей большую свободу для выполнения проекта, имеющего стратегическое значение для компании, и устанавливая очень сложные требования. Руководитель, отвечающий за разработку в Honda, заметил: «Это все равно, что поместить членов команды на второй этаж, убрать лестницу и сказать им прыгать или что-то еще.Я считаю, что творчество рождается, когда людей прижимают к стене и давят на них почти до предела».

Самоорганизующиеся проектные группы

Команда проекта приобретает самоорганизующийся характер, поскольку она доведена до состояния «нулевой информации», когда предварительные знания неприменимы. В этом состоянии изобилуют двусмысленность и колебания. Оставленный тушиться, процесс начинает создавать свой собственный динамический порядок. 2 Команда проекта начинает действовать как начинающая компания — она берет инициативу на себя, рискует и разрабатывает независимую повестку дня.В какой-то момент команда начинает создавать собственную концепцию.

Группа обладает способностью к самоорганизации, когда она демонстрирует три условия: автономия, самопревосхождение и перекрестное опыление. В нашем исследовании различных команд по разработке новых продуктов мы обнаружили все три условия.

Автономия. Участие штаб-квартиры с самого начала ограничивается предоставлением рекомендаций, денег и моральной поддержки. В повседневной жизни высшее руководство редко вмешивается; команда свободна в выборе собственного направления.В некотором смысле высшее руководство действует как венчурный капиталист. Или, как сказал один руководитель: «Мы открываем кошелек, но держим рот закрытым».

Такая автономия была очевидна, когда IBM разработала свой персональный компьютер. Небольшая группа инженеров начала работать над машиной на переоборудованном складе в отдаленном Бока-Ратон, штат Флорида. За исключением ежеквартальных корпоративных обзоров, штаб-квартира в Армонке, штат Нью-Йорк, позволяла группе из Бока-Ратон работать самостоятельно. Группа получила добро на нетрадиционные шаги, такие как выбор внешних поставщиков микропроцессора и пакета программного обеспечения.

В наших тематических исследованиях мы наблюдали и другие примеры автономии:

  • Проектная группа Honda City, средний возраст участников которой составлял 27 лет, получила от руководства инструкции: разработать «такой автомобиль, которым хотела бы управлять молодежь». Инженер сказал: «Невероятно, как компания призвала молодых инженеров, таких как мы, разработать автомобиль с совершенно новой концепцией и дала нам свободу делать это по-своему».
  • Небольшая группа инженеров по продажам, которые первоначально продавали микропроцессоры, построила ПК 8000 в NEC.Группа начала без каких-либо знаний о персональных компьютерах. «Нам было дано добро от высшего руководства на продолжение проекта при условии, что мы сами разработаем продукт, а также сами возьмем на себя его производство, продажу и обслуживание», — отметил руководитель проекта.

Самопревосхождение. Похоже, что проектные группы поглощены нескончаемым поиском «предела». Начиная с руководящих принципов, установленных высшим руководством, они начинают устанавливать свои собственные цели и продолжают повышать их на протяжении всего процесса разработки.Преследуя цели, которые на первый взгляд кажутся противоречивыми, они изобретают способы изменить статус-кво и сделать большое открытие.

Во время нашей полевой работы мы наблюдали много примеров самопреодоления. Команда проекта Canon AE-1 выдвинула новые идеи, чтобы соответствовать сложным параметрам, поставленным высшим руководством. Компания попросила команду разработать высококачественную камеру с автоматической экспозицией, которая должна была быть компактной, легкой, простой в использовании и иметь цену на 30% ниже преобладающей цены однообъективных камер.Для достижения этой амбициозной цели команда проекта добилась нескольких первых результатов в разработке и производстве камер: электронный мозг, состоящий из интегральных схем, изготовленных на заказ компанией Texas Instruments; модульное производство, которое сделало возможным автоматизацию и массовое производство; и сокращение количества деталей на 30-40%. «Это была борьба, потому что нам пришлось отказаться от нашего традиционного мышления», — вспоминал руководитель группы АЕ-1. «Но мы делаем это каждый день в текущей части нашего бизнеса», — ответил другой руководитель Canon.Вся организация ежедневно осуществляет постепенные улучшения, чтобы укрепить то, что президент называет «основами»: исследования и разработки, производственные технологии, умение продавать и корпоративную культуру.

Команда проекта Honda City также добилась прорыва, превзойдя статус-кво. Перед командой стояла задача разработать автомобиль с двумя конкурентными характеристиками для молодежного сегмента: экономичность по ресурсам и топливу и бескомпромиссное качество по низкой цене. Естественным инстинктом команды было разработать уменьшенную версию самой продаваемой модели Honda Civic.Но после долгих споров команда решила разработать автомобиль с совершенно новой концепцией. Он бросил вызов преобладающему представлению о том, что автомобиль должен быть длинным и низким, и разработал «короткий и высокий» автомобиль. Убежденная, что эволюция концепции «минимум машин, максимум человека» неизбежна, команда была готова пойти на риск, идя против отраслевых норм.

Перекрестное оплодотворение. Проектная группа, состоящая из участников с различной функциональной специализацией, мыслительными процессами и моделями поведения, занимается разработкой нового продукта.Команда Honda, например, состояла из тщательно отобранных сотрудников из отдела исследований и разработок, производства и продаж. Компания пошла еще дальше, наняв в команду самых разных личностей. Такое разнообразие способствовало появлению новых идей и концепций.

Несмотря на то, что выбор разнообразной команды имеет решающее значение, взаимообогащение происходит только после того, как ее участники начнут взаимодействовать. Fuji-Xerox разместила многофункциональную команду по созданию FX-3500, состоящую из сотрудников отделов планирования, проектирования, производства, продаж, дистрибуции и оценки, в одной большой комнате.Участник проекта обосновал этот шаг следующим образом: «Когда все члены команды находятся в одной большой комнате, чья-то информация становится твоей, даже не пытаясь. Затем вы начинаете думать о том, что лучше или хуже для группы в целом, а не только о том, где вы находитесь. Если каждый понимает позицию другого человека, то каждый из нас более готов уступить или, по крайней мере, попытаться поговорить друг с другом. В результате появляются инициативы».

Перекрывающиеся этапы разработки

Самоорганизующийся характер команды создает уникальную динамику или ритм.Несмотря на то, что члены команды начинают проект с разными временными горизонтами — у специалистов по исследованиям и разработкам самый длинный временной горизонт, а у производственных — самый короткий, все они должны работать над синхронизацией своих темпов, чтобы уложиться в сроки. Кроме того, в то время как команда проекта начинает с «нулевой информации», каждый член вскоре начинает делиться знаниями о рынке и техническом сообществе. В результате команда начинает работать как единое целое. В какой-то момент индивидуальное и целое становятся неразделимыми. Индивидуальный ритм и ритм группы начинают перекрываться, создавая совершенно новый пульс.Этот импульс служит движущей силой и двигает команду вперед.

Но частота пульса неодинакова в разные фазы развития. Такт кажется наиболее энергичным в начальных фазах и сужается к концу. Член команды разработчиков Canon PC-10 описал этот ритм следующим образом: «Когда мы обсуждаем, какую концепцию создать, наши мысли уходят в разные стороны и перечисляют альтернативы. Но когда мы пытаемся добиться как низкой стоимости, так и высокой надежности, наш разум работает над интеграцией различных точек зрения.Конфликт обычно возникает, когда одни пытаются выделиться, а другие – интегрироваться. Мастерство заключается в том, чтобы создать этот ритм и знать, когда переходить из одного состояния в другое».

При последовательном или эстафетном подходе проект проходит несколько этапов поэтапно, переходя от одного этапа к другому только после того, как будут выполнены все требования предыдущего этапа. Эти контрольно-пропускные пункты контролируют риск. Но в то же время такой подход оставляет мало места для интеграции.Узкое место на одном этапе может замедлить или даже остановить весь процесс разработки.

При целостном подходе или подходе к регби этапы значительно перекрываются, что позволяет группе поглощать вибрации или «шум», возникающие в процессе разработки. При появлении узкого места уровень шума явно возрастает. Но процесс не останавливается внезапно; команде удается продвинуться вперед.

Fuji-Xerox унаследовала систему PPP (см. тип A на рис. 1) от своей материнской компании, но изменила ее двумя способами.Во-первых, количество фаз сократилось с шести до четырех за счет переопределения некоторых фаз и их объединения по-другому. Во-вторых, она превратила линейную последовательную систему в так называемую систему «сашими». Сашими – это ломтики сырой рыбы, разложенные на тарелке так, чтобы один ломтик перекрывал другой (см. Приложение 2.)

Приложение 2 График разработки продуктов Fuji-Xerox

Система сашими требует активного взаимодействия не только между участниками проекта, но и с поставщиками.Команда FX-3500 пригласила их присоединиться к проекту в самом начале (в итоге они изготовили 90% деталей для модели). Каждая сторона регулярно посещала заводы другой стороны и постоянно поддерживала информационный канал открытым. Такой обмен и открытость — как внутри проектной группы, так и с поставщиками — повышают скорость и гибкость. Fuji-Xerox сократила время разработки с 38 месяцев для более ранней модели до 29 месяцев для FX-3500.

Если сашими определяет подход Fuji-Xerox, то регби описывает совмещение в Honda.Как и в команде по регби, основные участники проекта в Honda остаются неизменными от начала до конца и несут ответственность за объединение всех этапов.

В эстафетной системе ГЧП основные проблемы, как правило, возникают в точках, где одна группа передает проект другой. Подход регби сглаживает эту проблему, сохраняя преемственность между фазами.

Проект Auto Boy также развивался с большим количеством дублирующих друг друга фаз. Инженеры-конструкторы Canon оставались начеку на протяжении всего процесса, чтобы убедиться, что их дизайн преобразуется в то, что они задумали.Производственные работники вторглись на территорию инженеров-конструкторов, чтобы убедиться, что дизайн соответствует экономии масштаба производства.

Перекрывающийся подход имеет как достоинства, так и недостатки. Более высокая скорость и повышенная гибкость являются «жесткими» достоинствами. Но этот подход также имеет ряд «мягких» достоинств, связанных с управлением человеческими ресурсами. Перекрывающийся подход повышает общую ответственность и сотрудничество, стимулирует участие и приверженность, заостряет внимание на решении проблем, поощряет проявление инициативы, развивает разнообразные навыки и повышает чувствительность к рыночным условиям.

Более очевидные недостатки связаны с необходимостью управления интенсивным процессом. Проблемы включают в себя общение со всей командой проекта, поддержание тесного контакта с поставщиками, подготовку нескольких планов на случай непредвиденных обстоятельств и работу с неожиданностями. Такой подход также создает больше напряженности и конфликтов в группе. Как метко выразился один участник проекта: «Если кто-то из разработчиков считает, что 1 из 100 — это хорошо, это явный признак того, что нужно двигаться вперед. Но если кто-то из продакшена считает, что 1 из 100 — это плохо, надо начинать все сначала.Этот разрыв в восприятии создает конфликт».

Наложение фаз также устраняет традиционные представления о разделении труда. Разделение труда хорошо работает в системе типа А, где руководство четко разграничивает задачи, ожидает, что все участники проекта знают свои обязанности, и оценивает каждого на индивидуальной основе. В системе типа B или C компания выполняет задачи посредством того, что мы называем «разделением труда», когда каждый член команды чувствует ответственность и может работать над любым аспектом проекта.

Мультиобучение

Поскольку члены проектной группы поддерживают тесный контакт с внешними источниками информации, они могут быстро реагировать на меняющиеся рыночные условия. Члены команды участвуют в постоянном процессе проб и ошибок, чтобы сузить число альтернатив, которые они должны рассмотреть. Они также приобретают обширные знания и разнообразные навыки, которые помогают им создать разностороннюю команду, способную быстро решать множество задач.

Такое обучение действием проявляется в двух измерениях: на нескольких уровнях (индивидуальном, групповом и корпоративном) и на многих функциях.Мы называем эти два аспекта обучения «многоуровневым обучением».

Многоуровневое обучение. Обучение на индивидуальном уровне происходит несколькими способами. 3M, например, поощряет инженеров посвящать 15 % рабочего времени своей компании осуществлению своей «мечты». Canon использует давление сверстников для индивидуального обучения. Инженер-конструктор проекта PC-10 объяснил: «Мои старшие менеджеры и некоторые из моих коллег действительно усердно учатся. Я никак не могу конкурировать с ними по количеству прочитанных ими книг.Поэтому, когда у меня есть время, я иду в универмаг и провожу несколько часов в отделе игрушек. Я наблюдаю за тем, что продается, и проверяю, какие новые гаджеты используются в игрушках. Они могут дать мне намек или два позже.

Обучение осуществляется также на групповом уровне. Honda, например, отправила нескольких членов проектной группы City в Европу на три недели, когда проект зашел в тупик на этапе разработки концепции. Им просто сказали: «Оглянитесь, что происходит в Европе.Там они столкнулись с Mini-Cooper — небольшим автомобилем, разработанным несколько десятилетий назад в Соединенном Королевстве, — который оказал большое влияние на их философию дизайна.

Во время разработки копировального аппарата PC-10 члены команды Canon покинули проектные офисы, чтобы провести ряд встреч в близлежащих отелях. На одном из первых совещаний вся проектная группа разделилась на подгруппы, в каждую из которых вошли представители дизайнерской и производственной группы. Каждой подгруппе было предложено рассчитать стоимость ключевой детали и выяснить, как снизить эту стоимость на одну треть.«Поскольку перед каждой подгруппой стояли одни и те же задачи и сроки, у нас не было выбора», — вспоминает один из участников проекта. Обучение проходило в спешке.

Обучение на корпоративном уровне лучше всего достигается путем создания общекорпоративного движения или программы. Fuji-Xerox, например, использовала движение за полный контроль качества (TQC) как основу для изменения корпоративного мышления. TQC был разработан, чтобы повысить чувствительность всей организации к одновременному повышению качества и производительности, ориентации на рынок, снижению затрат и упрощению работы.Для достижения этих целей каждый в организации должен был изучить основы таких методов, как статистический контроль качества и оптимизация стоимости.

Hewlett-Packard приступила к реализации четырехэтапной программы обучения маркетингу в рамках своей цели стать более ориентированной на рынок. Теперь компания привлекает ведущих ученых и бизнес-консультантов для распространения маркетинговых идей. Он также применяет методы, заимствованные из индустрии потребительских товаров, такие как интервью с фокус-группами, количественные исследования рынка и тестовый маркетинг.Кроме того, компания создала подразделение корпоративного маркетинга, чтобы ускорить то, что один инсайдер назвал «переходом от компании, управляемой инженерами для инженеров, к компании с более сильным маркетинговым фокусом».

Многофункциональное обучение. Эксперты поощряются к накоплению опыта в областях, отличных от их собственных. Например:

  • Все участники проекта, разработавшие первый минипринтер Epson, были инженерами-механиками, которые вначале мало разбирались в электронике.Так руководитель проектной группы, тоже инженер-механик, вернулся в свою альма-матер в качестве исследователя и два года изучал электротехнику. Он сделал это во время реализации проекта. К тому времени, когда они завершили проект минипринтера, все инженеры хорошо разбирались в электронике. «Я говорю своим людям, чтобы они хорошо разбирались в двух технологических областях и в двух функциональных областях, таких как дизайн и маркетинг», — сказал лидер. «Даже в такой инженерно-ориентированной компании, как наша, нельзя продвинуться вперед, не умея предвидеть развитие рынка.
  • Команда, работавшая над компьютером NEC PC 8000, состояла из инженеров по продажам из отдела электронных устройств. Они приобрели большую часть ноу-хау для разработки первого персонального компьютера компании, собрав TK 80, компьютерный комплект, и представив его на рынке за два года до PC 8000; и примерно год, даже по выходным, в BIT-IN, сервисном центре NEC в центре Акихабары, разговаривая с любителями и изучая точку зрения пользователя.

Эти примеры показывают важную роль, которую мультиобучение играет в общей программе управления человеческими ресурсами компании. Это способствует инициативе и обучению со стороны сотрудников и помогает держать их в курсе последних событий. Он также служит основой для создания климата, который может привести к организационному переходу.

Тонкий контроль

Хотя проектные группы в основном работают сами по себе, они не бесконтрольны.Руководство устанавливает достаточно контрольных точек, чтобы не допустить превращения нестабильности, двусмысленности и напряженности в хаос. В то же время руководство избегает такого жесткого контроля, который мешает творчеству и спонтанности. Вместо этого акцент делается на «самоконтроле», «контроле посредством давления сверстников» и «контроле любовью», которые в совокупности мы называем «тонким контролем».

Тонкий контроль в процессе разработки нового продукта осуществляется семью способами:

1. Подбор подходящих людей для проектной команды, отслеживание изменений в групповой динамике и добавление или удаление участников при необходимости.«Мы бы добавили в команду более старшего и более консервативного члена, если баланс слишком сильно сместится в сторону радикализма», — сказал один из руководителей Honda. «Мы тщательно выбираем участников проекта после долгих размышлений. Мы анализируем разные личности, чтобы увидеть, поладят ли они. Большинство людей ладят благодаря нашему общему набору ценностей».

2. Создание открытой рабочей среды, как в случае с Fuji-Xerox.

3. Поощрение инженеров выходить на поле и слушать, что говорят клиенты и дилеры.«Временами у инженера-конструктора может возникнуть соблазн пойти по легкому пути, но он может подумать о том, что сказал заказчик, и попытаться найти способ удовлетворить это требование», — отметил инженер из Fuji-Xerox.

4. Создание системы оценки и поощрения на основе групповой работы. Canon, например, подала заявку на получение патента на продукты проекта PC-10 на групповой основе.

5. Управление различиями в ритме на протяжении всего процесса разработки. Как упоминалось ранее, ритм наиболее энергичен на ранних фазах и сужается к концу.

6. Терпеть и предвидеть ошибки. Инженеры Honda любят говорить, что «1% успеха поддерживается ошибками, совершаемыми в 99% случаев». Один из руководителей Brother, отвечающий за исследования и разработки, сказал: «Для молодых инженеров естественно делать много ошибок. Ключ заключается в своевременном обнаружении ошибок и немедленном принятии мер по их исправлению. По этой причине мы предприняли шаги для ускорения цикла пробного производства». Один из руководителей 3M отметил: «Я считаю, что мы больше учимся на ошибках, чем на успехах.Это не значит, что мы должны легко совершать ошибки. Но если мы делаем ошибки, мы должны делать их творчески».

7. Поощрение поставщиков к самоорганизации. Привлечение их на раннем этапе проектирования — это шаг в правильном направлении. Но команда проекта не должна указывать поставщикам, что им делать. Как выяснила компания Xerox, поставщики добиваются лучших результатов, когда им объясняют проблему и разрешают решать, как поставить детали.

Передача обучения

Стремление накапливать знания по уровням и функциям — это только один из аспектов обучения.Мы наблюдали такое же сильное стремление со стороны участников проекта передать свои знания другим, не входившим в группу.

Передача знаний последующим проектам по разработке новых продуктов или другим подразделениям организации происходит регулярно. В нескольких изученных нами компаниях перевод происходил путем «осмоса» — путем назначения ключевых лиц на последующие проекты. Один из руководителей Honda объяснил: «Если завод запущен и работает, а претензии раннего периода урегулированы, мы распускаем проектную группу, оставляя лишь несколько человек, которые должны были довести дело до конца.Поскольку у нас есть только ограниченное количество необычайно способных людей, мы немедленно направляем их на другой ключевой проект».

Знания также передаются в организации путем преобразования проектной деятельности в стандартную практику. В Canon, например, проект Auto Boy создал формат проведения обзоров, который использовался в более поздних проектах. Один из членов команды вспоминал: «Раньше мы встречались раз в месяц или около того, чтобы обмениваться заметками по отдельным текущим подпроектам, и раз в три месяца или около того для обсуждения проекта в более широкой перспективе.Этот шаблон позже был институционализирован в ежемесячных и ежеквартальных обзорах прогресса, принятых в рамках проекта миникопировальной машины PC-10».

Естественно, компании пытаются институционализировать уроки, извлеченные из их успехов. IBM пытается воспроизвести проект разработки персональных компьютеров, который был завершен за 13 месяцев с помощью извне, во всей компании.

В Hewlett-Packard группа по персональным компьютерам перепрограммирует способ разработки и продажи новых продуктов во всей компании.В прошлом компания была известна тем, что разрабатывала машины для конкретного клиента и взимала с них премиальную цену. Но недавно компания разработала ThinkJet — тихий струйный принтер — для недорогого массового производства и установила на него низкую цену. В течение шести месяцев после своего появления принтер занял 10% рынка недорогих принтеров. Hewlett-Packard начала применять то, чему научилась при проектировании и ценообразовании ThinkJet, в своей линейке мини-компьютеров. Через несколько месяцев после выхода ThinkJet на рынок компания представила миникомпьютерную систему для широкой корпоративной аудитории по скромной цене.

Но институционализация, если зайти слишком далеко, может создать собственную опасность. Передача мудрых советов из прошлого или установление стандартных практик, основанных на историях успеха, хорошо работают, когда внешняя среда стабильна. Однако изменения в окружающей среде могут быстро сделать такие уроки непрактичными.

Несколько компаний попытались забыть старые уроки. Разучивание помогает команде разработчиков оставаться в гармонии с реалиями внешней среды. Он также действует как трамплин для внесения дополнительных постепенных улучшений.

Большая часть отучения вызвана изменениями в окружающей среде. Но некоторые компании сознательно занимаются разучиванием. Рассмотрим эти примеры:

  • Целью Epson является разработка модели следующего поколения по мере того, как новая модель выводится на рынок. Компания сообщает своим проектным группам, что модель следующего поколения должна быть как минимум на 40% лучше существующей.
  • Когда Honda создавала модель Civic третьего поколения, ее проектная группа решила отказаться от всех старых деталей и начать все заново.Когда автомобиль дебютировал перед публикой, все новые детали были выставлены прямо рядом с автомобилем по просьбе участников проекта. Автомобиль получил награду «Автомобиль года 1984» в Японии.
  • Компания Fuji-Xerox усовершенствовала свой подход к приготовлению сашими, впервые примененный в модели FX-3500. По сравнению с этими усилиями новый продукт сегодня требует половины первоначальной общей численности персонала. Fuji-Xerox также сократила цикл разработки продукта с 4 лет до 24 месяцев.

Некоторые ограничения

Несколько слов предостережения в порядке.Целостный подход к разработке продукта может работать не во всех ситуациях. Он имеет некоторые встроенные ограничения:

  • Это требует чрезвычайных усилий со стороны всех участников проекта на протяжении всего процесса разработки. Иногда члены команды ежемесячно фиксируют сверхурочные часы в размере 100 часов в пик и 60 часов в остальное время проекта.
  • Может не применяться к прорывным проектам, требующим революционных инноваций. Это ограничение может быть особенно верным в биотехнологии или химии.
  • Это может не относиться к гигантским проектам, таким как аэрокосмический бизнес, где сам масштаб проекта ограничивает широкие личные обсуждения.
  • Это может не относиться к организациям, в которых разработкой продукта руководит гений, который делает изобретение и передает четко определенный набор спецификаций нижеследующим лицам.

Некоторые ограничения также связаны с областью нашего исследования. Размер нашей выборки был ограничен несколькими компаниями, и наши выводы были получены, по большей части, из наблюдения за тем, как процесс разработки управлялся в Японии.Поэтому общие выводы следует делать с некоторой осторожностью. Но по мере того, как новые подходы к разработке продуктов получают признание в Соединенных Штатах, разница между двумя странами может быть не столько разницей в характере, сколько разницей в степени.

Управленческие последствия

Изменения в окружающей среде — усиление конкуренции, расколотый массовый рынок, сокращение жизненного цикла продукта, передовые технологии и автоматизация — заставляют руководство пересматривать традиционные способы создания продуктов.Продукт, который приходит с опозданием на несколько месяцев, может легко потерять несколько месяцев окупаемости. Продукт, разработанный инженером, страдающим синдромом «соседней скамьи» — привычкой проектировать продукт, спрашивая коллегу на соседней скамье, какой продукт ему или ей нужен, — может не соответствовать гибким требованиям рынка.

Чтобы добиться скорости и гибкости, компании должны по-разному управлять процессом разработки продукта. Следует рассмотреть три вида изменений.

Во-первых, компании должны принять стиль управления, который может способствовать процессу. Руководители должны с самого начала осознать, что разработка продукта редко протекает линейно и статично. Он включает в себя итеративный и динамический процесс проб и ошибок. Чтобы управлять таким процессом, компании должны поддерживать высоко адаптивный стиль.

Поскольку проекты не выполняются полностью рациональным и последовательным образом, особую важность приобретает адаптируемость. Рассмотрим, например, ситуации, когда:

  • Высшее руководство поощряет метод проб и ошибок, намеренно придерживаясь широких целей и допуская двусмысленность.Но в то же время он ставит сложные цели и создает напряженность внутри группы и внутри организации.
  • Процесс увеличения разнообразия (дифференциация) и сокращения (интеграция) происходит на протяжении перекрывающихся фаз цикла развития. Дифференциация, однако, имеет тенденцию доминировать на этапе развития концепции цикла, а интеграция начинает преобладать на последующих этапах.
  • Операционные решения принимаются поэтапно, но важные стратегические решения откладываются настолько, насколько это возможно, чтобы обеспечить более гибкий отклик на последние отзывы с рынка.

Поскольку руководство осуществляет тонкие формы контроля на протяжении всего процесса разработки, эти кажущиеся противоречивыми цели не создают полной путаницы. Тонкий контроль также согласуется с самоорганизующимся характером проектных команд.

Во-вторых, требуется другой вид обучения. При традиционном подходе высококомпетентная группа специалистов занимается разработкой нового продукта. Элитная группа технических экспертов делает большую часть обучения.Знания накапливаются на индивидуальной основе, в узкой области внимания — то, что мы называем углубленным изучением.

Напротив, при новом подходе (в его крайней форме) разработкой продукта занимаются неспециалисты. Им рекомендуется приобретать необходимые знания и навыки в процессе работы. В отличие от экспертов, которые не могут допустить ошибки даже в 1% случаев, неспециалисты готовы бросить вызов статус-кво. Но для этого они должны накапливать знания из всех областей управления, разных уровней организации, функциональных специализаций и даже организационных границ.Такое широкое обучение служит необходимым условием эффективного разделения труда.

В-третьих, руководство должно назначить другую миссию для разработки нового продукта. Большинство компаний рассматривают его в первую очередь как генератор будущих потоков доходов. Но в некоторых компаниях разработка новых продуктов также служит катализатором изменений в организации. Говорят, например, что проект персонального компьютера изменил образ мышления IBM. Проекты группы персональных компьютеров Hewlett-Packard, в том числе ThinkJet, изменили ее инженерную культуру.

Ни одна компания не может легко мобилизоваться для перемен, особенно в некризисных ситуациях. Но самотрансцендентный характер проектных команд и лихорадочный темп, в котором работают члены команды, помогают вызвать ощущение кризиса или срочности во всей организации. Таким образом, проект развития, имеющий стратегическое значение для компании, может создать рабочую среду военного времени даже в мирное время.

Изменения, влияющие на всю организацию, также трудно осуществить в высокоструктурированных компаниях, особенно в компаниях, основанных на выслуге лет, таких как те, которые обычно встречаются в Японии.Но нетрадиционные действия, которые может быть трудно осуществить в мирное время, могут быть узаконены во время войны. Таким образом, руководство может выгнать компетентного менеджера или направить на проект совсем молодого инженера, не встречая особого сопротивления.

После того, как команда проекта сформирована, она начинает подниматься в рейтинге благодаря своей заметности («нас выбрали вручную»), законной власти («у нас есть безоговорочная поддержка сверху для создания чего-то нового») и его чувство миссии («мы работаем над выходом из кризиса»).Это служит двигателем корпоративных изменений, поскольку участники проекта из различных функциональных областей начинают предпринимать стратегические инициативы, которые иногда выходят за рамки обычной сферы деятельности компании, и по мере того, как их знания передаются в последующие проекты.

Среда, в которой работает любая многонациональная компания — из США или Японии, — резко изменилась за последние годы. Соответственно изменились и правила игры для эффективной конкуренции на современном мировом рынке.Транснациональные корпорации должны добиться скорости и гибкости в разработке продуктов; для этого требуется использование динамического процесса, основанного на методе проб и ошибок и обучении на практике. Сегодня нам нужны постоянные инновации в мире постоянных изменений.

Версия этой статьи появилась в январском выпуске Harvard Business Review за 1986 год.

Игры для развития детей младшего возраста — Академия New Horizon

Родители и опекуны помогают малышам учиться и расти, активно вовлекая и поощряя развитие ребенка.Игры — прекрасный способ сделать это, так как они предлагают веселую возможность увидеть, как развивается ребенок.

Игры для развития детей младшего возраста

Следующие игровые идеи способствуют развитию по мере взросления ребенка.

Для детей в возрасте от 3 до 9 месяцев: Peek-a-boo — идеальная игра для поощрения реакции и зрительного контакта ребенка, когда он следит за вашими движениями. Это также помогает детям узнать о предсказуемости, эмоциональной связи и игре с другим человеком.

Для детей в возрасте 12 месяцев: Любимый способ развития крупной моторики — игра «Насколько большой (имя ребенка)? Такой большой!» Когда вы говорите: «Такой большой!» поднимите руки вверх и потянитесь к небу. Попросите ребенка поднять руки и потянуться рядом с вами.

Для детей в возрасте от 1 до 3 лет: Песни и стишки с движениями пальцев, такие как «Itsy Bitsy Spider» или «Little Bunny Foo Foo», способствуют развитию мелкой моторики и зрительно-моторной координации. Сначала помогите пальцам вашего ребенка совершать движения и продолжайте демонстрировать движения, пока они двигаются сами по себе.

Для детей от 2 до 5 лет: Играйте вместе в прятки. Эта игра поощряет исследование, любопытство, воображение и пространственное мышление, поскольку ваш ребенок думает о местах, где можно спрятаться или где вас найти, когда придет его или ее очередь искать.

Для детей от 3 до 5 лет: Простые игры, такие как запоминание и сопоставление или бинго с использованием цветов или изображений животных, способствуют когнитивному развитию. Чтобы продлить удовольствие, пусть ваш ребенок поможет сделать самодельные версии этих игр с их любимыми цветами и животными.

Для детей от 4 до 5 лет: Candy Land или «Ловушки и лестницы» — отличные игры, помогающие детям научиться считать и следовать инструкциям. Это также учит терпению, пока они ждут своей очереди, и спортивному мастерству во время игры.

Игры — это лишь один из способов, с помощью которого родители и опекуны поощряют и поддерживают развитие ребенка по мере его роста. Для получения дополнительной информации и идей посетите сайт helpmegrowmn.org.

Части этого контента, разработанного Help Me Grow Minnesota, могли ранее появляться в других местах.

Разработка гиперказуальных игр: полный контрольный список

По мере того, как гиперказуальные игры продолжают стремительно расти — только за 2020 год число их установок легко удвоилось, — все больше мобильных разработчиков стремятся выйти на рынок. Но эти приложения — не просто альтернатива другим игровым категориям. Они следуют уникальной бизнес-модели в сфере мобильных игр и имеют особые потребности аудитории, которые разработчики должны учитывать.

В этой статье кратко описан процесс разработки гиперказуальных игр для студий, которым нужно с чего-то начать.

Хотите узнать больше о гиперказуальных играх? Ознакомьтесь с Hyper Casual Games: Руководство для издателя.

Перейти к разделу

Чем отличается разработка гиперказуальных игр?

Контрольный список разработки гиперказуальных игр

Выберите свой игровой движок

Приобретать игровые активы

Приоритет игрового процесса над темой

Построить прототип

Реализовать размещение рекламы

Мягкий запуск и тестирование

Подготовить стратегию перекрестного продвижения

Найти партнера по мобильной монетизации

Дизайн гиперказуальных игр не сильно отличается при создании одного приложения, но вы никогда не делаете только одно.Более крупная бизнес-модель требует непрерывного производства — у большинства издателей в любой момент времени работают десятки проектов. Чтобы сохранить этот импульс, создатели игр оптимизируют свои циклы разработки для увеличения скорости. По этой причине гипер-казуальные студии должны урезать все ненужные производственные задачи, одновременно оптимизируя оставшиеся процессы до их минимальной формы.

Хорошей новостью является то, что разработка гиперказуальных игр не имеет тех же требований, что и традиционные игровые жанры. Возьмем, к примеру, локализацию.Поскольку гиперказуальные игры основаны на минималистичных интерфейсах и игровой механике, за пределами страницы витрины обычно мало текста для перевода. Тестирование QA также намного проще, поскольку большинство приложений сосредоточено на одной основной механике.

Есть одно исключение — мобильные рекламные места. Поскольку гиперказуальная монетизация почти полностью основана на рекламе, разработчики должны гарантировать, что они оптимально размещены и работают так, как задумано.

Наверх

Выберите игровой движок

Первый шаг — выбрать движок, на котором будет работать ваша гиперказуальная игра.Не изобретайте велосипед, создавая новую платформу, когда есть из чего выбирать. Unity универсальна, мощна и совместима с большинством устройств. Unreal Engine предлагает высокопроизводительную и захватывающую графику. Buildbox и GameMaker Studio поддерживают инструменты для создания игр, не требующие программирования и не требующие программирования. Все вышеперечисленные варианты — отличный выбор. Некоторые даже предлагают обучающие видео и шаблоны гиперказуальных игр, которые помогут вам начать работу.

Приобретать игровые активы

Когда большинство команд разрабатывают традиционную мобильную игру, они создают оригинальный художественный контент.Этот шаг не нужен для большинства гиперказуальных приложений. Вместо этого студии могут приобретать художественные активы и использовать их в нескольких играх с небольшими изменениями. Некоторые механизмы разработки, такие как Buildbox, даже включают в себя готовые ресурсы, что снижает расходы, которые съедают ваш производственный бюджет.

По мере роста вашей команды может оказаться более целесообразным нанять художника для создания оригинального контента, отражающего ваш бренд. Даже на этом этапе старайтесь как можно больше повторно использовать исходные активы, чтобы максимально сократить время производства.Чем больше рисунков вы сможете извлечь из существующих проектов, тем быстрее будет процесс разработки гиперказуальных игр.

Приоритет игрового процесса над темой

Большинство игр начинаются с темы или истории, которую разработчики используют в качестве концептуальной основы для построения механики. На гипер-казуальных рынках производство пропускает этот первый шаг. Вместо этого разработчики выбирают привлекательную механику, совершенствуют ее и создают игру на основе этого опыта.

Тема

, как правило, менее важна для казуальных игроков, чем игровой процесс, особенно для тех, кто ищет что-то, чтобы скоротать время в пути.Это не значит, что гиперказуальные игры не могут иметь сильные темы, но оптимизированные производственные модели, как правило, смешивают их между приложениями. Для большинства гиперказуальных игр гораздо лучше различать игры на механическом уровне.

Построить прототип

После того, как вы определились с основной механикой и игровыми активами, быстро создайте прототип, который вы сможете использовать для тестирования и оптимизации. Сосредоточьтесь на коротких циклах игрового процесса, которые игроки могут выполнить в течение от 30 секунд до минуты, после чего они могут сбросить прогресс или перейти к новому испытанию.

Постарайтесь улучшить интерфейс, чтобы максимально упростить его и привлечь внимание. В идеале системы должны быть достаточно интуитивно понятными, чтобы их можно было понять в игре без отдельного учебника по гиперказуальным играм.

Реализовать размещение рекламы

Перед тем, как выпустить свое приложение для широкой публики, вам необходимо внедрить рекламу в приложении — в конце концов, именно так игра приносит доход! Хотя издатели не могут точно выбрать, какие объявления будут отображаться автоматически, они могут определить места размещения объявлений. Наиболее эффективными местами размещения, как правило, являются полноэкранные межстраничные объявления, которые разворачиваются между циклами игрового процесса.Вы также можете рассмотреть возможность интеграции рекламы с подпиской, такой как офферволлы, которые разблокируют внутриигровые бонусы в обмен на просмотр рекламы.

Мягкий запуск и тестирование

Игроки со всего мира любят гиперказуальные игры, поэтому глобальный запуск идеален для разработчиков, которые хотят быстро увеличить число установок. Однако, прежде чем открывать шлюзы, запустите программный запуск — ограниченный выпуск в регионах с низкими затратами — чтобы измерить производительность в игре с выборочной аудиторией. Мягкие запуски также являются идеальной возможностью улучшить игровые системы и оптимизировать места размещения для максимального вовлечения рекламы.

Подготовить стратегию перекрестного продвижения

Гиперказуальные игры, как правило, не имеют долгой жизни, но они и не нужны, если они вносят свой вклад в общую силу портфолио разработчика. Например, многие издатели используют стратегии перекрестного продвижения, такие как продвигаемая реклама или ссылки на страницы в App Store, для продвижения игр той же студии или партнера. Этот метод побуждает игроков продолжать пробовать новые небольшие впечатления, продолжая при этом получать доход. Самое главное, это помогает повысить общий профиль разработчика, увеличивая органический трафик с течением времени.

Back to top

Независимо от того, запускаете ли вы свое первое приложение или создаете целое портфолио, разработка гиперказуальных игр может стать масштабным проектом. Вот почему рекомендуется найти опытных партнеров, которые гарантируют, что ваши игры получат результаты, которых они заслуживают. Moloco потратила почти десятилетие, помогая мобильным издателям привлекать пользователей и получать доход за счет оптимизации кампаний на основе данных.

Наша запатентованная платформа также использует технологию машинного обучения, чтобы превращать собственные данные в устойчивый рост бизнеса.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.