Игры для детей младшего школьного возраста: Недопустимое название — Летний лагерь

Содержание

Подвижные игры для детей младшего школьного возраста | Учебно-методический материал по физкультуре (1, 2, 3, 4 класс) на тему:

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ ДЛЯ ДЕТЕЙ МЛАДШЕГО ШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА

Пятнашки

Это одна из самых любимых и популярных игр. Все играющие разбегаются по площадке, а пятнашка (водящий) их ловит. Тот, кого он запятнает, становится пятнашкой. В эту всем известную игру можно ввести ряд дополнительных правил и осложнений, что сделает игру более интересной и привлекательной. В один раз рекомендуется использовать только одно дополнение, другие пригодятся для повторения игры. Примеры дополнений:

Если пятнашка гонится за кем-либо из играющих, а ему пересекает дорогу другой играющий, то он обязан погнаться за ним.

Пятнашка может запятнать только бегущего игрока. Стоит убегающему присесть — и он уже в безопасности.

Играющий может спастись от пятнашки, если станет возле дерева и обнимет его руками.

Пятнашка не может запятнать того игрока, который возьметься за руки с другим играющим.

Все играющие, кроме пятнашки, имеют за воротником по ленточке. Пятнашка, догоняя убегающего, вытягивает у него ленточку и затыкает себе за воротник. Оставшийся без ленты становится пятнашкой.

Бег по кругу

Играющие образуют круг и становятся на расстоянии 2-3 шагов друг от друга. Перед носками играющих проводится черта. По команде руководителя все поворачиваются направо и начинают бег вдоль черты по наружной стороне круга. Каждый старается догнать бегущего впереди. Тот, кого запятнали, выходит из игры. Игра заканчивается, когда в кругу останется 3-4 игрока. Они считаются победителями. Во время бега, если игра затягивается, руководитель (ведущий) может подать сигнал, по которому играющие поворачиваются кругом и бегут в обратном направлении. Это рекомендуется делать регулярно, чтобы у играющих не закружилась голова.

Воробьи-попрыгунчики

На полу или на площадке чертят круг такой величины, чтобы все играющие могли свободно разместиться по его окружности. Один из играющих — «кот», он помещается в центре круга, остальные играющие — «воробушки» — становятся за кругом у самой черты. По сигналу руководителя воробушки начинают впрыгивать внутрь круга и выпрыгивать из него, а кот старается поймать кого-либо из них в тот момент, когда он находится внутри круга. Тот, кого поймали, становится котом, а кот — воробушком и игра повторяется вновь.

 Передал — садись

Участники разбиваются на несколько команд. Оптимальное количество участников команды — 6-8 человек. Команды выстраиваются у черты в колонны по одному. Впереди каждой колонны, лицом к ней, на расстоянии 5-6 шагов становится капитан. Капитаны получают по мячу. По сигналу каждый капитан бросает мяч первому игроку своей команды. Поймав мяч, игрок возвращает его капитану и садится на пол. Капитаны бросают мяч вторым, пото третьим игрокам и т.д. Получив мяч от последнего игрока, капитан поднимает мяч вверх, а все игроки его команды вскакивают. Выигрывает команда, капитан которой первым поднял мяч и игроки которой первыми вскочили. Если во время игры кто-либо уронит мяч, он должен его поднять и бросить, встав на свое место.

Охотники

Играющие разбегаются по площадке. Три охотника стоят в разных местах, имея по маленькому мячу. По сигналу руководителя «Стой!» все играющие останавливаются, и охотники с места целятся мячом в кого-либо из них. «Убитые» заменяют охотников. Играющие имеют право увертываться от мяча, но не должны сходить с места. Если игрок сошел с места, он заменяет охотника.

 Конкурс «Чемпион малого мяча»

Этот конкурс для детей состоит минимум из трех упражнений, которые необходимо показать заранее и дать возможность потренироваться. Для конкурса создается жюри, так как оценивается навыки ребенка по владению мячом. Одно из упражнений может быть «показательным выступлением», это упражнение ребенок выбирает или придумывает сам. Каждое упражнение необходимо повторить три раза подряд.  В   качестве обязательных упражнений для конкурса можно предложить такие:

Подбросить мяч вверх, опуститься на одно колено и поймать мяч двумя руками.

Стоя ноги врозь, взять мяч в правую руку, отвести ее за спину и подбросить мяч так, чтобы он перелетел через левое плечо. Поймать мяч спереди левой рукой.

Держать мяч правой рукой, вытянутой вперед и повернутой ладонью книзу. Разняв пальцы, выпустить мяч и поймать его левой рукой над самой землей, захватывая сверху.

 Конкурс «Чемпион скакалки»

Этот конкурс проводится по аналогии с конкурсом «Чемпион малого мяча». В качестве обязательных упражнений можно предложить следующие:

Вращая скакалку, перепрыгивать через нее со скрещенными ногами (или в полуприседе)

Вращая скакалку, прыгать на одной ноге, держа вторую вытянутой вперед или назад

Вращать скакалку так быстро и прыгать так высоко, чтобы скакалка во время прыжка успела пройти под ногами два раза.

Морская артиллерия

Количество игроков: любое

Дополнительно: какая-либо мишень, снаряды

Мишень (коробка, корзина, кегля и т.п.) располагается на земле на определенном расстоянии от качелей. Игрок раскачивается на качелях и стреляет по мишени снежками, мячиками или какими-либо другими «снарядами». Учитываются точные попадания. В этой игре необходима «пристрелка» — каждый игрок имеет право сделать несколько пробных выстрелов.

 

Перекати мяч

Количество игроков: трое

Дополнительно: мяч

Трое детей становятся друг за другом, так, чтобы между ними было расстояние примерно полметра, затем расставляют ноги на ширине плеч. Ребенок стоящий посредине между двумя детьми считает медленно до пяти про себя.

Последний стоящий ребенок берет мяч и катит его под ноги стоящего посредине ребенка третьему ребенку. Тот ребенок катит обратно, и так дети делают до того момента, пока стоящий посередине ребенок не скажет «стоп», т.е не закончит считать до пяти. Если мяч не успел докатиться до ребенка, то тот ребенок, кто катил мяч другому ребенку, становится посередине, т.е становится ведущим, а если нет, то игра продолжается.

Бабочка

Дополнительно: сачки, воздушные шары

Участники получают по большому сачку на длинной палке и по воздушному шарику. Задача игроков — как можно скорее поймать соперника в сачок, стараясь не «потерять» шарик.

Марафон

Дополнительно: теннисный шарик, спринцовки

При помощи обыкновенной спринцовки необходимо провести теннисный шарик по всей дистанции «марафона», стараясь быстрее добраться до финиша.

 

Быстрые водоносы

Дополнительно: миски, ложки, стулья

Участвуют два игрока. На двух стульях стоит миска с водой и лежит по одной ложке. В нескольких шагах стоят еще два стула, а на них пустой стакан. Кто первый заполнит пустой стакан, тот победил.

Паровозик

Количество участников: любое (более 4-х)

Дополнительно: нет

Эта игра интересна как взрослым, так и детям. Сначала выбирают ведущего. Затем определяют дистанцию для «паровозиков» и создают различные препятствия из перевернутых стульев, городков, кеглей. Далее определяют, кто станет «руководить» «железной дорогой», а руководители в свою очередь должны оценивать мастерство «машиниста».

Ребята разделяются на две команды. В каждой из них игроки должны выбрать «машиниста» «паровозика», остальные становятся «вагонами». «Машинисты» встают впереди, а («вагончики») участники, выстраиваются за ними в цепочку, взяв друг друга за талию. По сигналу ведущего «паровозики» должны двинуться в путь, причем «машинисту» надо выбрать такую скорость, чтобы одновременно и преодолеть все препятствия, не потеряв ни одного «вагончика», И перегнать соперничающий с ним «состав».

Побеждает «машинист», сумевший успешнее провести свой «паровозик» по сложной дистанции. Он впоследствии и становится ведущим. Продолжительность игры и число игроков не ограничиваются.

Море волнуется

Принимать участие может любое количество игроков.

Ведущий отворачивается от остальных участников и говорит: «Море волнуется раз, море волнуется два, море волнуется три, морская фигура на месте замри!». В этот момент игроки должны замереть в той позе, в которой оказались. Кто первый из них пошевелится, тот становится на место ведущего или отдает фант.

Сельди в бочке

Эта игра — противоположный вариант пряток. Все игроки закрывают глаза и считают до десяти, а ведущий убегает и прячется. Через некоторое время один из игроков идет на поиски и, если не находит спрятавшегося за одну минуту, выбывает из игры. Если же он нашел ведущего, то прячется вместе с ним. Далее на поиски ведущего выходит следующий участник и тоже, если находит спрятавшихся, то прячется вместе с ними, ели нет — выбывает. Игра продолжается до тех пор, пока все не спрячутся вместе с ведущим, словно сельди в бочке. Главное при этом — не засмеяться и не выдать всех.

Толкачики

Количество игроков: не менее двух.

Дополнительно: клюшки.

Игру нужно проводить на льду.

Каждый из двух игроков держит обеими руками свою клюшку и старается вытеснить соперника из круга. В игре разрешается приседать, отскакивать в сторону, отклоняться, неожиданно толкать соперника плечом, чтобы тот потерял равновесие или оказался хотя бы одним коньком за пределами круга. Нужно умело рассчитать как силу толчка, так и способ отступления. Можно позволить сопернику выполнить сильный толчок раз- другой, а в третий раз отступить в сторону, тогда он по инерции вылетит за пределы круга.

Мышеловка

Количество игроков: любое

Двое становятся друг против друга соединяют руки и поднимают их повыше. Оба хором говорят: «Как нам мыши надоели, все погрызли, все поели. Мышеловку мы поставим и мышей тогда поймаем!» Задача играющих пока ведущие говорят стишок, пробежать под их сцепленными руками. Но на последних словах ведущие резко опускают руки и кого-то из игроков обязательно ловят. Тот кто попал в мышеловку присоединяется к ловцам. Мышеловка вырастает. Игра продолжается до тех пор пока не останется одна мышь — победительница.

Кошки-мышки

Количество игроков: любое

Дополнительно: стулья

Стулья ставятся по кругу, сиденьями вовнутрь. Половина детей садится на стулья — это мышки, остальные встают сзади — это кошки. Одной кошке мышки должно не хватить, то есть она стоит за пустым стулом. Эта кошка подмигивает какой-нибудь мышке. Задача мышки: перебежать на пустой стул к подмигнувшему. Задача кошки, стоящей сзади: руками задержать ее. Если не удержала — сама подмигивает следующей мышке. Через некоторое время мышки и кошки меняются ролями.

Верхом на клюшке

Все участники образуют пары.

Один держит клюшку за рукоятку, а другой садится на нее верхом, но не всей тяжестью, а лишь слегка, опираясь коньками о лед. Первый везет своего товарища до линии финиша, который находится в 20 -30 метрах от линии старта, там они меняются ролями. Тот, кто сидел на клюшке, теперь должен «буксировать» партнера обратно до линии старта. Побеждает та пара, которая раньше доберется до цели.

Снайперы

Количество игроков: любое.

Дополнительно: коробка со снежками.

На торцевой стене дома или сарая заранее нужно изобразить «мишени», например пасти хищников, физиономии Бармалея или Кощея.

Предварительно разделившись на команды, участники сражаются со своими чудищами, стараясь сплошь залепить их снежками. Тем, кто стрелял особенно метко, предоставляется право снежками «нарисовать» на фанерном щите «автопортрет». Для этого на щитах уже нарисованы круги диаметром около метра. Осталось расставить по местам глаза, рот, нос, уши. Когда начнется соревнование, нос обязательно окажется сбоку, а рот ниже подбородка. Всем будет весело.

Скучно так сидеть

Вдоль противоположных стен зала стоят стулья. Дети садятся на стулья около одной стены. Читают стишок:

Скучно, скучно так сидеть,

Друг на друга все глядеть.

Не пора ли пробежаться

И местами поменяться?

Как только стишок прочитан, все дети бегут к противоположной стене и стараются занять свободные стулья, которых на один меньше, чем участников игры. Тот, кто остается без стула, выбывает. Потом убирают два стула. Все повторяется до тех пор, пока победитель не займет последний оставшийся стул.

Лиса и зайчик.

Дети стоят в кругу. Двум из них, стоящим напротив, дают игрушки: одному — лису, другому — зайца. По сигналу дети начинают передавать эти игрушки по кругу. Заяц «убегает», а лиса его «догоняет».

Мишки и шишки

По полу рассыпают шишки. Двум игрокам предлагают их собрать лапами больших игрушечных мишек. Выигрывает тот, кто соберет больше.

Стул, ко мне!

Параллельно стене, в 5 шагах от нее, проводят на полу черту. Отступив еще на несколько шагов дальше от стены, кладут два обруча, на расстоянии нескольких шагов один от другого.

Напротив обручей вплотную к стене ставят 2 одинаковых стула. К каждому стулу привязывают бечевку такой длины, что, если ее натянуть, то другой конец придется на центр обруча. К свободному концу бечевки прикрепляется кусок ткани, свернутый в жгут.

Участники игры попарно вступают в состязание. Каждый из них встает в обруч, туго подпоясывается жгутом, как кушаком, и отводит руки в стороны. После сигнала играющий начинает поворачиваться на месте, не выходя из обруча. Бечевка обвивает талию, стул постепенно приближается к черте. В тот момент, когда все четыре ножки стула окажутся за чертой, играющий выбегает из круга и садится на стул. Кто из детей первым займет свой стул, тот и выигрывает.

Собери колоски

Чтобы новый хлеб испечь, пышен и высок,

Надо в поле уберечь каждый колосок!

Участники игры с завязанными глазами должны за определенное время (одну минуту) собрать как можно больше «колосков». В качестве «колосков» используются кегли, которые собираются в небольшого размера пластмассовое ведро.

ИГРЫ НА ЛЬДУ И СНЕГУ. Зимние игры

 

Правильно организованные игры на воздухе в зимнее время весьма полезны для здоровья. Для того, чтобы не навредить здоровью детей следует при организации игр следовать следующим правилам:

В играх одновременно должны принимать участие все ребята, чтобы никто из них не мерз, проводя время в качестве зрителя.

Необходимо заранее подготовить площадку и инвентарь, лучше рассказать все правила игры заранее, в помещении, чтобы не проводить время в бездействии на морозе.

Следует избегать и перегрева детей во время игры, для этого активные движения должны сменяться короткими паузами.

Нельзя допускать, чтобы разгоряченные на морозе дети оставались без движения длительное время. По окончании игры следует сразу отправляться в теплое помещение.

Нельзя разрешать детям, разгоряченным игрой пить холодную воду, есть снег или сосать сосульки.

Не рекомендуется проводить игры на открытом воздухе при температруе ниже 16 градусов мороза.

Не рекомендуется проводить игры на открытом воздухе при снегопаде, сильном или резком ветре.

Игры со снежками

Меткий стрелок

На листке фанеры чертят круги диаметром 50 см. Напротив каждой «мишени» располагаются команды по 5-6 игроков в каждой на расстоянии 5-6 шагов от цели. Участники заготавливают несколько десятков снежков для своей команды. Задача — метая снежки, залепить снежками свою мишень полностью. Кто справиться с задачей быстрее — та команда и победила. В этой игре следует обратить внимание на правильный замах при метании, чтобы избежать травм участников. Замах должен делаться из-за спины. Лучше, если взрослый проведет предварительную тренировку и убедиться в том, что все дети выполняют замах правильно.

Осада крепости

Для игры потребуются три листа фанеры 30х30 см. Их набивают на заостренные палки. Нужны также цветной флаг (красный, голубой и т.п.), несколько маленьких цветных флажков, веревка.

Играющие скатывают большие снежные комы и строят стены крепости. Высота стен 1-2 метров. По углам сооружают 3-4 башни, в которые втыкают деревянные щиты. На одной из башен водружают флаг крепости. Внутри крепости делается возвышение из снега (вал), став на который ребята могут видеть, что делается за пределами крепости. Для этой же цели можно прорубить «окна» в стенах самой крепости. Крепость опаясывают три кольца из веревки, которая маркируется цветными флажками. Если нет флажков их можно заменить колышками. Однако флажки — безопаснее. Первое кольцо из веервки находится на расстоянии 10 м от крепости, второе — на расстоянии 15 м, третье — 25-30 м от стен крепости.

Играющие делятся на две команды, одна из них (10-20 чел) — штурмующие, вторая — ( 5-10 человек) обороняющиеся. Перед началом игры дети готовят «запас боеприпасов» — снежки.

Игра начинается по сигналу взрослого ведущего. Штурмующие начинают обстреливать крепость из-за дальнего заграждения, стараясь попасть в каждый щит хотя бы по одному разу. Обороняющиеся не имеют права закрывать эти щиты. Игроки кидают снежки и друг в друга, стараясь «выбить» противника. Тот, в кого попали снежком — выходит из игры. Когда на щитах есть по три попадания — первая задача считается выполненной и штурмующие переходят ко второму огневому рубежу. Со второго рубежа достаточно попасть по одному разу в каждый щит, когда эта цель достигнута — штурмующие переходят к третьему, самому близкому к крепости рубежу. Отсюда ребятам гораздо легче попадать в щиты, но и обороняющимся легко попадать в нападающих. Если в крепости закончились снежки — обороняющиеся могут выбегать за стены, чтобы заготовить новые, но в этом случае они рискуют быть «подстреленными». После того, как с крайнего рубежа нападающие попали по одному разу в каждый щит, начинается настоящая атака — главное здесь — захватить флаг крепости. Здесь уже ребята кидают снежки только в противников. Если штурмующим удалось захватить флаг — они победили, если же обороняющиеся «подбили» всех участников другой команды — победа за ними.

Проводить эту увлекательную игру должен взрослый, а лучше два или три. Взрослые следят за соблюдением правил игры. По указанию взрослых игроки выбывают из игры, переходят на новые рубежи, начинают атаку.

Игра на лыжах.

Возьми флажки.

Для этой игры понадобятся 13-15 флажков. В игре принимают участие 8-10 человек.

Перед игрой участники на лыжах без палок выстраиваются в шеренгу на старте. Дальше от линии старта через каждые 100 метров выстраивают в линию флажки. Между флажками сохраняется расстояние полтора-два метра. В первой линии — на два флажка меньше, чем участников игры, во второй еще на два меньше и так до двух флажков, последний рубеж — 1 флажок. (например: 6-4-2-1 — это четыре рубежа; 8-6-4-2-1 — это пять рубежей).

По команде руководителя, игроки бегут вперед. Задача каждого — захватить флажок на рубеже. Если участник успел захватить флажок — он не останавливаясь, бежит дальше. Если игроку не досталось флажка — он выбывает из игры. Победителем становится тот, кто на последнем рубеже захватил единственный флажок.

Игра на санках.

Встречная эстафета

Соревнуются две команды. Для игры нужны двое санок и два флажка. Игроки каждой команды строятся в колонну по два и располагаются таким образом, чтобы одна половина команды находилась на одной стороне площадки, а вторая — на противоположной. В середине площадки втыкают флажки напротив каждой колонны.

По сигналу руководителя игрок каждой команды садится на санки, а другой везет его на противоположную сторону площадки. Поравнявшись с флажком, игроки меняются ролями и продолжают путь. Достигнув противоположной стороны площадки, игроки отдают санки и встают в конец колонны. Те, кто получили санки выполняют тоже задание. Игра заканчивается тогда, когда части команды поменялись местами. Выигрывает та команда, которая быстрее это сделает.

Игра на коньках

Погремушка

В игре могут участвовать 10-15 человек. Ребята должны хорошо уметь кататься на коньках, во избежание травм и для интереса в игре. Выбирают две пары водящих (2 и 2 = 4 человека ведущих). Одному из игроков дают погремушку и он убегает от водящих. Водящие должны окружить игрока с погремушкой в кольцо, сомкнув руки. Кольцо может состоять из двух ведущих или сразу четверых. Игрок в момент опасности может передавать погремушку другому игроку и тогда уже ловят того. Кидать погремушку нельзя. Если водящим удалось окружить игрока с погремушкой, то пойманный и тот, кто передал ему погремушку, становятся парой водящих, заменяя другую. Кто кого меняет, решает руководитель, учитывая физическое состояние и нагрузку на играющих. Погремушку передают одному из «конькобежцев». Если нет погремушки, ее можно заменить цветным платком, флажком, колокольчиком, палкой. Но как показывает практика, веселый ненавязчивый перезвон погремушки делает игру веселее.

2. Характеристика подвижных игр для детей младшего, среднего и старшего школьного возраста.

Дети младшего школьного возраста отличаются особой подвижностью и постоянной потребностью к движению. Однако при выборе игр нужно помнить, что организм младших школьников не готов к перенесению длительных напряжений. Их силы быстро истощаются и довольно быстро восстанавливаются. Поэтому игры не должны быть слишком длинными; обязательно нужно делать паузы для отдыха6.

Дети 7-9 лет (учащиеся 1-3-х классов) владеют всеми видами естественных движений (ходьба, бег, прыжки, метание) ещё не достаточно совершенно, поэтому подвижные игры, связанны с естественными движениями, должны занимать у них большое место. Надо помнить, что овладение навыками и умениями в этом возрасте более эффективно проводить на уровне непроизвольного запоминания (в частности в игре), чем произвольно.

Кроме того, надо учитывать анатомо-физиологические и психологические особенности детей этого возраста. У них наблюдается большая податливость организма различным влияниям окружающей среды и быстрой утомляемости. Это связанно с тем, что сердце, лёгкие и сосудистая система у детей этого возраста отстают в развитии, а мускулатура ещё слаба, особенно мышцы спины и брюшного пресса. Прочность опорного аппарата также ещё не велика, а, следовательно, возможность его повреждения повышена (слабость мускулатуры, повышенная растяжимость связок увеличивают возможность нарушения осанки).

Наиболее подходящими играми для детей этого возраста являются игры – перебежки, «Волк во рву» в которых дети после краткой перебежки имеют возможность отдохнуть, или игры с поочерёдным участием играющих в движении как, например «К своим флажкам», «Пустое место». В этот период детям ещё трудно изолировать отдельные движения и точно регулировать их отдельные параметры. Дети быстро устают, так же быстро восстанавливают готовность к движениям. Особенно их утомляют однообразные движения.

Внимание детей в младшем школьном возрасте не достаточно устойчиво в связи с этим подвижные игры не должны требовать от них долгого сосредоточенного внимания. Воля и тормозные функции у детей развиты слабо. Им трудно долго и внимательно слушать объяснения игры, не дослушав часто объяснение до конца, предлагают свои услуги на ту или иную роль в игре.

В первые 2 года обучения в школе в связи с образным мышлением у детей большое место занимают игры сюжетные, которые способствуют удовлетворению творческого воображения детей, их выдумке и творчества. Надо учесть, что дети этого возраста уже умеют читать и писать, что значительно расширяет их умственный кругозор. Например, игры, «Гуси-лебеди», «Два мороза», «Совушка». В этот период в играх воспитывается основа поведения, умения выполнять правила общественного порядка. В коллективных играх воспитывается простейшее представления о нормах поведения7.

Подвижные игры должны занимать большое место в жизни детей младшего школьного возраста, так как это соответствует их возрастным особенностям. Некоторые уроки в 1-3 классах могут полностью состоять из подвижных игр урок, состоящий из игр, требует от участника владения некоторыми игровыми навыками и организованного поведения. Такой урок включает в себя 2-3 игры, знакомые детям, и 1-2 новые. Игровые уроки рекомендуется проводить в конце каждой четверти перед каникулами (в основном в первом классе), чтобы установить, на сколько учащиеся освоили основные движения, пройденные в четверти, проверить их общую организованность и дисциплину в игре, определить, как они освоили пройденные игры, и посоветовать самостоятельно проводить их.

Подвижные игры детей младшего возраста часто сопровождаются словами – стихами, песнями, речитативом, которые раскрывают содержание игры и ее правила; объясняют, какое движение и как надо выполнить; служат сигналами для начала и окончания, подсказывают ритм и темп («По ровненькой дорожке», «Лошадки» и др.). Игры, сопровождающиеся текстом, даются и в старших группах, причем слова нередко произносятся хором («Мы – веселые ребята» и др.). Текст задает ритм движению. Окончание текста служит сигналом к прекращению действия или к началу новых движений. Вместе с тем произнесение слов – это отдых после интенсивных движений.

Особенности проведения подвижных игр с детьми среднего  школьного возраста. Этот период (13-15 лет учащиеся 7-8-х классов) в жизни детей характеризуется ускоренным темпом роста. Особенно быстро растут кости рук и ног. В результате этого несколько нарушается координация движений подростка. Продолжается окостенение хрящевой ткани, уменьшается подвижность в сочленениях, значительно увеличивается объём мышц и их сила. Ещё больше становится разница между силовыми и скоростными возможностями мальчиков и девочек.

Поэтому необходимо учитывать эти различия и делить подростков по полу в силовых играх. Девочки ещё больше увлекаются музыкальными играми, а мальчики – силовыми. В различных играх на скорость бега, преодоление препятствий, метанием на дальность необходимо строго следить за одинаковым кол-вом мальчиков и девочек в каждой команде, а в некоторых случаях проводить такие игры раздельно. Круг у подростков сужается.

В этом возрасте им нравятся те игры, в которых они могут проявить себя с лучшей стороны. Большой интерес подростки проявляют к командным играм. У подростков хорошо используются игры, подготовительные к спортивным, и спортивные игры. Подростки любят тренировать отдельные навыки, необходимые для спорта. Они понимают их пользу и с увлечением играют в игры с мячом, подготовительные к различным видам спорта. Подростки любят строгое объективное судейство и стремятся честно соблюдать правила игры. Характерно для учащихся этого возраста склонность к переоценке своих сил8.

Нередко проявляется неустойчивость поведения, большая впечатлительность. У подростков ещё большое место занимают игры в воде на занятиях плаванием и игры с элементами борьбы. Широко применяют соревнования по подвижным играм в виде эстафет с преодолением полосы препятствия, с борьбой, метаниями, прыжками, лазанием и перелезанием, а так же по полуспортивным играм.

Чем старше и более развиты дети, тем требовательнее они к предметам игры, тем больше сходства ищут с действительностью. Отсюда естественно возникает стремление самим сделать нужные вещи. Одна из тенденций развития игры – все большая связь ее с обучением. Задача учителя – поддержать это стремление ребенка к самостоятельному стремлению учиться и помочь ему в этом.

Подростковый возраст называют переходным возрастом, потому что в течении этого периода происходит своеобразный переход от детского к взрослому состояния, от незрелости к зрелости. В этом смысле подросток – полуребёнок и полувзрослый: детство уже ушло, но зрелость ещё не наступила. Переход от детства к взрослости пронизывает все стороны развития подростка: и его анатомо-физиологическое, и интеллектуальное, и нравственное развитие – и все виды его деятельности.

Игра всё ещё имеет большое значение в жизни подростка и очень важно сделать так, чтобы он не потерял интерес к ней. Так как игра – явление многогранное, ее можно рассматривать как особую форму существования всех без исключения сторон жизнедеятельности коллектива, который очень важен для подростка. В нём развивается чувство долга и ответственности, стремление к взаимопомощи, солидарности, привычка подчинять личные интересы интересам коллектива. Мнение коллектива сверстников, оценка коллективом поступков и поведения подростка для него очень важны. Как правило, общественная оценка классного коллектива значит для подростка больше, чем мнение учителей или родителей, и он обычно очень чутко реагирует на дружное воздействие коллектива товарищей.

При проведе­нии подвижных игр с детьми старшего возраста надо учи­тывать анатомо-физиологические особенности детей, относительную подверженность их организма различным влияниям окружающей среды и быструю утомляемость.

Постоянное внимание нужно уделять увеличению двигательной активности учащихся, ежедневный объем которой должен составлять не менее двух часов. Он включает утреннюю гимнастику, физкультминутки, подвижные игры на переменах, уроки физкультуры и школьные соревнования, подвижные игры на свежем воздухе, самостоятельные занятия физкультурой и спортом.

В процессе учебных занятий в старших классах общеобразовательных школ у учащихся снижена двигательная активность, возникает риск психоэмоциональных нагрузок, вызывающих утомление. В таких условиях пассивный отдых не обеспечивает полноценного восстановления. Таким образом, возникла необходимость применения средств физического воспитания в оздоровительных целях. В связи с этим, необходимо планомерное развитие физкультурных занятий: прогулки, походы, подвижные игры, спортивно-любительские занятия и т.д.

Известно, что большую часть свободного времени учащаяся молодежь использует на различные игры и развлечения. Исходя из этого, весьма важной и актуальной является проблема комплексного исследования всех внеурочных или дополнительных занятий учащихся. Все виды занятий, проходящие в свободное от учебы время, тесно связаны с общей и физической культурой, воспитанием, гигиеной, заботой о здоровье. На внеурочных занятиях происходит интеграция всех изучаемых в школе предметов, которые влияют на физическое и психическое развитие учащихся.

Важность рассматриваемой проблемы состоит в том, чтобы школьники не теряли попусту свободное время, а отдыхали от учебных нагрузок с помощью игр и развлечений. В этом процессе большую роль играет физическая культура и спорт.

Итак, физическое воспитание детей и подростков должно быть направлено на улучшение состояния здоровья и физического развития, расширение функциональных возможностей растущего организма, формирование двигательных навыков и двигательных качеств9.

Рациональный двигательный режим, физические упражнения и закаливающие мероприятия следует осуществлять с учетом состояния здоровья, половозрастных возможностей детей и сезона года.

Организованные формы двигательной деятельности должны включать: утреннюю гимнастику, физкультурные занятия в помещении и на воздухе, физкультурные минутки, подвижные игры, спортивные упражнения, ритмическую гимнастику и т.п.

Роль игры в обучении младших школьников

Определение 1

Игра в педагогике – это важная составляющая в организации обучения и досуга людей разных возрастов.

Основные аспекты использования игры в обучении младших школьников

Значимости использования игры в обучении детей младшего школьного возраста заключается в том, что у них с приходом в школу кардинально меняется жизненная позиция, происходит изменение ведущей деятельности. Однако игра не уходит из жизни младших школьников, она помогает им расслабиться после учебного дня, адаптироваться в новых условиях, выстроить взаимоотношения со сверстниками. Именно поэтому включение игры, игровых действия и элементов в учебный процесс способствует лучшему усвоению учебного материала, делает урок не скучной и монотонной повинностью, а интересным и познавательным времяпровождением.

Определение 2

Урок – это основная форма организации учебного процесса в школе.

Игра или игровой прием во время урока способствует формированию стойкого интереса к получению знаний, снимает у детей напряжение и помогает «легко» войти в новый коллектив. Кроме того, игра способствует общему развитию, так как играя дети могут получить некоторые практические навыки, обогатить собственный внутренний мир.

Замечание 1

Таким образом, роль игры в обучении детей младшего школьного возраста очень велика, так как во время игровой деятельности осуществляется умственное, эстетическое, физическое и нравственное воспитание.

Соблюдая правила игры, младшие школьники учатся контролировать и сдерживать свои эмоции и поведение. В результате чего формируются такие личностные качества как дисциплинированность, умение действовать в коллективе и по плану, приходить друг другу на помощь.

Готовые работы на аналогичную тему

Игры, которые могут быть использованы в учебном процессе с младшими школьниками, весьма разнообразны и многогранны, в связи с чем, их классифицировали на пять основных групп: дидактические, настольные, интеллектуальные, подвижные и деловые.

Виды игр, используемых в обучении младших школьников

Настольные игры – это игры, имеющие определенные правила с заключенной в них внутренней игровой задачей, решение которой приводит к заранее обусловленному конкретному результату.

К настольным играм относятся кроссворды, чайнворды, ребусы и т.п.

Настольные игры способствуют развитию у детей младшего школьного возраста воображения, сообразительности и наблюдательности. В настольных играх всегда присутствует элемент соревновательной, что учит детей рассуждать быстро и логично. Кроме того, настольные игры расширяют кругозор детей, учат работать сообща в коллективе или группе, позволяют оценить свои знания адекватно.

Дидактические игры – это один из видов учебных игр, которые могут быть организованы в виде самостоятельного учебного занятия, на основании принципов активного и игрового обучения, отличающихся наличием конкретных игровых правил и фиксированной игровой структуры.

Дидактические игры позволяют организовать процесс обучения через доступный и привлекательный вид деятельности, позволяющий эффективно решить образовательные задачи и достичь желаемого результата.

По своему содержанию и природе дидактические игры весьма разнообразны. Они могут быть организованы не только во время уроков, но и при проведении экскурсий или прогулок с целью обобщения знаний, полученных во время урока.

Подвижные игры – это игры, направленные на совершенствование двигательных навыков, а также формирование нравственных и физических качеств ребенка.

Использование подвижных игр в процессе обучения детей младшего школьного возраста позволяет избежать утомляемости, посредством смены одного вида деятельности на другой.

В подвижных играх дети имеют возможность проявить свои физические и нравственные качества. Кроме того, правильно организованные подвижные игры направлены на решение ряда задач: воспитательные, образовательные и оздоровительные.

Деловые игры – это игры, организуемые в виде определенной игровой ситуации, в которой дети должны решить ряд вопросов и проблем.

Деловые игры направлены на развитие у детей младшего школьного возраста фантазии, которая основана на приобретаемых знаниях. В процессе игры дети учатся сравнивать, рассуждать, рассказывать и доказывать.

Например, ознакомление с реками России педагог может организовать в виде деловой игры, где участие принимает несколько учащихся или весь класс. Задача детей разработать маршрут по конкретной реке (Волга, Енисей, Лена и т.д.), поставить цель экспедиции, рассказать о природе и местах где побывала экспедиция.

Интеллектуальные игры – это игры, которые требуют от детей активной познавательной деятельности.

К интеллектуальным играм относятся шахматы, шашки, шарады, головоломки и т.д. Интерес интеллектуальных игр заключается в том, что они удовлетворяют потребность детского ума в упражнениях и вызывают большой интерес в разрешении поставленной проблемы.

В качества интеллектуальных упражнений могут использоваться загадки, которые дети не только разгадывают, но и самостоятельно составляют. Отгадывание загадок, при этом, рассматривается как творческий процесс, а саму загадку как творческую задачу.

Правила использования игр в обучении детей младшего школьного возраста

Применение игр в учебном процессе начальной школы требует соблюдения ряда правил:

  1. Все игры должны быть основаны на самостоятельной и творческой деятельности детей.
  2. Игры, должны быть доступны детям, а цель ясна.
  3. Обязательным элементом каждой игры выступает ее эмоциональность. Игра должна вызывать у детей удовольствие, веселое настроение.
  4. В каждой игре должен присутствовать элемент соревнования между участниками или командами. Это способствует развитию у детей самоконтроля, дисциплинированности, чувства коллективизма и т.д.

Таким образом, игра в младшем школьном возрасте продолжает занимать значительное место. Она способствует освоению учебной деятельности, которая складывается постепенно и в наиболее полном виде формируется лишь к концу обучения в начальной школе. Применение игр и игровых ситуаций в процессе обучения опосредовано и детерминировано психофизиологическими особенностями ребенка 6-10 лет и доказано во многих психологических и педагогических исследованиях.

Какие обучающие и дидактические игры для детей младшего и младшего школьного возраста самые лучшие на Android?

Когда дело доходит до воспитывать наших детей, мы всегда ищем лучшие варианты и услуги, которые мы можем получить, чтобы их развитие было полностью плодотворным, и они могли день за днем ​​приобретать все больше знаний, способствующих их умственному и физическому росту.

Даже когда они играют, мы можем найти для них способы учиться и получать знания. Для этого существует большое количество приложений и игры для мобильных устройств с системой Android. Некоторые из них намного лучше других .

Ниже мы дадим вам небольшой список всех обучающие и дидактические игры для своих детей, которые вы можете найти в Play Store или на сторонние или альтернативные страницы . Оставайтесь с нами и узнайте все подробности об этих полезных и удивительных приложениях для вашего мобильного устройства.

Солнечная система, профессор Astro Cat.

Это игра, специально разработанная с целью показать все Детали невероятный Вселенной, планет, звезд, галактик и многого другого . И все благодаря любопытным и забавным товарищам по имени Astro Mouse и Professor Astro Cat. Они помогут вам в этом обширном и красивом туре.

Благодаря этой новой игре, вы можете скачать из игрового магазина , дети могут открыть для себя все планеты нашей галактики Млечный Путь. Помимо получения знаний обо всех этих объектах, которые окружают нашу планету, достаточно просто загрузить приложение на свое мобильное устройство.

Thinkrolls 2

Это одна из самых популярных обучающих игр. самый популярный для детей на Android . Это серия головоломок и стратегий, которые помогут нашим маленьким друзьям достичь своей цели. Вы можете найти самые разные миры, так как у нас также будет много ярких персонажей.

Thinkrolls проверяет ловкость и ловкость ума наших детей, чтобы они могли выковать его еще больше, а также заставить его расти. Таким образом, благодаря этой известной игре, вы можете получить знания, и все это довольно увлекательно и увлекательно. Подходит всем.

Создание острова LEGO

LEGO считается одной из самых узнаваемых и успешных франшиз в мире игрушек и видеоигр. мобильные приложения во всех известных нам устройствах и системах. Каждый из них с отличным качеством. Du сторона игры, отличный геймплей.

Lego Island Creation не исключение. Это игра ориентирован на детей, в котором вы можете создать свой собственный остров с нуля , строить и строить все, что вы можете себе представить. Понятно, что точно так же, как вы могли строить вещи с помощью LEGO. Интересное и веселое приложение.

Алфавитный поезд Лолы

Это полностью обучающая игра ориентированы на рост детей. Это обучающее приложение посвящено поезду, с помощью которого мы можем с легкостью постепенно выучить буквы, алфавит, гласные и некоторые слова. Все из рук маленькой панды по имени Лола.

Еще один интересный факт о эта обучающая игра в том, что она доступна поэтому для большого количества языков это полностью полезен во всем мире .

Краски, краски и надписи Crayola

Это один из классические игры, посвященные рисованию и рисованию . Но на этот раз эта веселая игра будет посвящена музыке и музыкальным инструментам, поэтому у нас будет большое количество раскрасок, посвященных этой теме, а также искусству.

Очень увлекательная игра, ориентированная на ваших детей, чтобы они могли проводить долгие часы, наслаждаясь и учить музыку и все, что ее окружает .

Игры детей младшего школьного возраста.

 

В психологии разработано множество специальных тестов, проб, методик для определения готовности детей к обучению в школе. Исследователи выделяют разные стороны психического развития в качестве самых важных показателей этой готовности. Достоинство программы Д. Б. Эльконина в том, что она дает многостороннюю характеристику психического развития ребенка, выявляя сильные и слабые стороны его готовности к школьному обучению. Однако сам Даниил Борисович любил рассказывать, что, когда его просят определить, готов ли какой-нибудь ребенок к школе, он интересуется только одним — как играет ребенок. Если умеет играть — готов к школе, не умеет — не готов.

 

Посмотрим, как играют дети из интерната.

 

Послеобеденная прогулка. Двор школы-интерната; нарисованные шефами на асфальте «классики», качели, площадка для изучения правил дорожного движения. И обычная для любого школьного двора картина: бегающие, кричащие, дерущиеся первоклассники. Пытаемся организовать игру, самую простую — ручеек. Дети охотно откликаются, строятся парами и как будто понимают и принимают объяснения правил игры. Под нашим чутким руководством первая пара благополучно достигает другого берега ко всеобщему удовольствию. Но, как только мы отходим в сторону, игра мгновенно прекращается, уступая место бессмысленной беготне, нередко переходящей в драку.

Если попробовать в обычной школе во время перемены или «продленки» предложить детям любую игру («Кошки-мышки», «Третий лишний», «Море волнуется»), то дети мгновенно откликаются и с радостью начинают играть, придумывают новые правила, спорят из-за каких-то деталей. И что особенно важно, игра не только не прекращается, если взрослый перестает принимать в ней участие, но, наоборот, развивается сама, изменяясь, наполняясь новым содержанием.

Другая зарисовка. Игровая комната в школе-интернате. В ней мальчики. Мы приносим набор больших красивых кубиков и предлагаем построить город. Первоначальный энтузиазм велик. Дети быстро разбирают кубики, и каждый начинает что-то строить. Мы призываем договориться об общем плане строительства города. Однако, несмотря на явное желание детей это сделать, ничего не получается. Через несколько минут мальчики начинают перебрасываться кубиками, ходят по ним, прыгают с одного на другой, а затем теряют интерес к ним.

 

Еще одно наблюдение. В игровой комнате девочки. «Поиграем в “Дочки-матери”», — предлагаем мы. Девочки радостно соглашаются, достают из шкафчика кукол, игрушечную мебель, посуду. Потом они быстро раздевают кукол и укладывают их в постель. А дальше мы видим, как девочки начинают переставлять с места на место всю эту игрушечную посуду, стульчики, вертеть в руках тряпочки, спорить, где чья вещь. Но и это длится недолго. Вскоре игра прекращается. Ситуация мало менялась даже тогда, когда мы активно включались в игру, так как через некоторое время ловили себя на том, что играем по существу только мы, а дети просто наблюдают за происходящим. Но может быть, девочки не умеют играть именно в эту игру, в «Дочки-матери», как раз потому, что в жизни они не видели нормальных отношений между детьми и родителями? Многочисленные наши наблюдения показывают, что это не так. Воспитанники интерната не умеют играть и в такие игры, в которых могла бы осваиваться близкая им реальность. Они не играют ни в «детский дом», ни в «больницу», ни в «школу», ни в какие-либо другие ролевые игры, характерные для детей этого возраста.

 

В последние годы не только в обычных детских садах, но и в детских домах появились специально оборудованные «уголки» для ролевых игр: парикмахерская с зеркалом, феном, бигудями, расческами; «поликлиника» — с белым халатом, набором врача, игрушечным градусником; «магазин» с прилавками, весами, «продуктами», кассой и многие другие. В обычных детских садах дети (если им только разрешат) охотно играют в достаточно сложные сюжетно-ролевые игры с использованием имеющихся в «уголках» предметов. По наблюдениям психологов, работающих в детских учреждениях закрытого типа, воспитанники не могут и, главное, не хотят самостоятельно играть в подобные игры.

Эти и другие наблюдения свидетельствуют, что 7—8-летние воспитанники интерната не умеют играть ни в ролевые игры типа «Дочки-матери», «Больница», ни в игры с правилами наподобие «Третий лишний», «Горячо-холодно», ни в игры-драматизации, в которых дети импровизируют на темы любимых книг, мультфильмов, телепередач, — ни в какие игры из тех, что доставляют столько радости их сверстникам. По существу им доступны только простейшие игры-манипуляции, характерные для детей 2—3 лет.

 

Игра для ребенка — самое большое удовольствие и вместе с тем не только развлечение и отдых, но и очень полезное дело. Ребенок через игру познает мир, человеческие отношения, в игре формируются его фантазия, воображение, творческие способности, воля. Поэтому психологи считают игру ведущей деятельностью дошкольника, т. е. такой деятельностью, в которой приобретаются важнейшие для этого возраста свойства и качества личности.

Подчеркнем, что для того чтобы игра выполняла роль ведущей деятельности, необходимо, чтобы она проходила не под диктовку взрослого, а спонтанно, чтобы она доставляла ребенку непосредственное удовольствие. Отметим в этой связи и то, что такая свободная, спонтанная игра, по мнению детских психотерапевтов, выполняет важную функцию в стабилизации эмоциональной жизни, позволяя бороться со стрессами, отреагировать тяжелые переживания, которые он не может ни понять, ни выразить словами. Можно полагать, что почти полное отсутствие игры у воспитанников детских домов связано не только и даже не столько с ограниченностью и бедностью их социального опыта, игровых навыков и умений, сколько с отсутствием свободного, не детерминированного внешне поведения, имеющего признаки игры. Это поведение «для себя», поведение, доставляющее удовольствие, бескорыстное, не претендующее ни на какую внешнюю оценку.

 

Почему такой игры, пусть в самых простых, примитивных формах практически нет у детей, растущих в детских домах? Это не простой вопрос. Создается впечатление, что они как бы боятся такой свободной игры. Приведем одно наблюдение психолога, работающего в детском доме.

Некоторая предыстория. В последние годы во многих кинотеатрах, детских клубах устраивают специальные аттракционы (обычно их называют «Джунгли») — с батутами, горками, лабиринтами, туннелями и др. из мягкого, пружинистого материала, позволяющего бегать, лазать, прыгать с большой высоты, не боясь ушибиться или разбиться. Любой родитель скажет — дети в восторге от этих аттракционов, обычно их очень трудно оттащить от этих батутов и лабиринтов. Воспитатели детского дома, получив деньги от шефов, решили доставить это удовольствие своим воспитанникам. Детей привели к аттракциону и сказали: «Делайте, что хотите!». При этом они боялись, что дети слишком разбушуются, что может быть опасно и для аттракциона, и для них самих. Однако поведение детей было прямо противоположным: дети робко вошли в «джунгли», кое-кто робко попрыгал на батуте, кто-то аккуратненько попробовал скатиться с горки, и стали покидать аттракцион. Хотя воспитатели им говорили, что времени еще много и они могут продолжать играть. Создалось впечатление, что аттракцион не столько развеселил детей, сколько обескуражил и даже напугал.

Можно полагать, что причина этого кроется в отсутствии базового доверия к миру, обусловленного неблагоприятным ранним опытом. Такому ребенку страшно оказаться в ситуации, когда под тобой колышется почва, когда в любой момент ты можешь поскользнуться и упасть, когда тебя окружает неустойчивый, непрочный мир. Если ребенок из семьи воспринимает этот аттракцион как веселый, неопасный вызов, легко укрощает эти «джунгли», чувствуя себя в них хозяином и «царем зверей», то ребенок из детского дома просто убегает из них.

 

Развитие игровой деятельности у детей из детского дома обычно понимается как обучение игровым навыкам, как передача некоторого опыта. В то же время не создается никаких условий, чтобы обеспечить игру как свободную, спонтанную деятельность, для чего необходимо как минимум, следующее:

 

♦ создание обстановки максимальной безопасности;

♦ наличие свободного, нерегламентированного времени;

♦ отсутствия оценки поведения ребенка в этот период;

♦ возможность побыть одному, поиграть одному или самостоятельно выбрать себе партнера для общения;

♦ возможность самому ограничить пространство для игры; для этого необходимы такие предметы — подушки, легкие щиты, большие куски материи, из которых можно было бы смастерить что-то вроде маленького домика, маленького мира, в котором ребенок способен все устроить по собственным законам.

 

Перечисленные условия достаточно просты, но почти никогда не создаются. Нам, правда, известны два примера, могущие служить исключением из этого общего правила. В одном из отечественных детских домов педагоги озаботились вышеописанной проблемой и сделали следующее: купили глубокие кресла с высокой спинкой. Ребенок, забравшись в такое кресло и поставив его так, как ему хотелось, мог на время отгородиться от всех и подумать, поиграть, побыть в одиночестве.

В другом детском доме детям давали возможность склеивать «дома» из больших листов ватмана. В этот дом можно было забраться либо целиком, либо (если дети были достаточно большими) спрятать там голову и верхнюю часть туловища. Такие «домики» оказались очень востребованными.

Во многих детских садах европейских стран оборудование помещений для детей-дошкольников обязательно включает специальные, достаточно большие предметы, из которых можно конструировать подобное «убежище». В последнее время не только на Западе, но и у нас в стране с этой целью стали использовать небольшие палатки.

 

Умение 7-летнего ребенка играть может служить показателем того, насколько полноценным было его развитие в дошкольном возрасте, в какой мере реализованы им те богатейшие возможности, которые предоставляет этот период для становления личности. Именно поэтому неумение воспитанников интерната играть — первый яркий показатель их неготовности к школьному обучению. Но дело не только в этом. В конце концов не так вроде бы страшно, что первоклассник не умеете играть (кстати, учителей и воспитателей это и не волнует). Отсутствие игры тревожит не само по себе, а потому, что говорит нам об упущенных возможностях, которые удастся ли восполнить?

 

 

Топ-10 настольных игр для детей младшего школьного возраста 🚩 Настольные игры

10. «Уно»/«Свинтус» 

Если и есть игра, которая по известности сравнится с вездесущей «Монополией», то это «Уно».

Простота ценится всегда, и уж тем более, когда дело касается настольных игр. Хочется быстро разыграть партию, вовлечь и детей, и бабушек с дедушками в игру? Уно — отличный вариант. Максимально простые и понятные правила, веселый и ненавязчивый процесс, компактный размер — все это делает «Уно» незаменимой игрой для поездки и похода в гости. Даже дома перед сном, сидя на диване или кровати, можно собраться с детьми и весело провести время. 

Отечественная копия игры — «Свинтус» – радует нас забавными иллюстрациями и морем различных версий. Хотите не просто сбрасывать карточки, но еще и петь песни? Пожалуйста, есть и такое. А может вам нравится быстро хлопать по колоде? Можно найти правило и для этого. Зомби, змеи, попугаи, собаки! Чего только нет среди версий игры «Свинтус»! Естественно, есть и ее вариация для самых маленьких с очень милыми и забавными поросятами.

9. «Дженга»

Далеко не всегда хочется браться за карточки и читать правила. Иногда просто необходимо отвлечься от всего, сосредоточиться на небольших брусочках из дерева и потренироваться в аккуратности, ловкости, нахождении баланса. В компании родственников и друзей, с маленькими и большими, серьезными и веселыми, можно открыть коробку с игрой «Дженга». 

Простота её поражает. Всего лишь 54 брусочка из дерева в комплекте с правилами, а развлечение увлечет на целый вечер и много последующих, ведь совершенствоваться в этой игре можно бесконечно! Игра очень приятна на ощупь, хочется перекладывать её туда-сюда, а дети зачастую просто увлекаются строительством различных сооружений, вместо попытки выиграть. Это и хорошо, ведь «Дженга» действительно творческая игра, которая не только развивает мелкую моторику и пространственное мышление, но еще и дарит детям и взрослым возможность расслабиться, повеселиться всем вместе и создать нечто необычное!

8. «Гоббит» 

Для азартных и отважных, ловких и быстрых охотников (как маленьких, так и больших) есть замечательная настольная игра «Гоббит». Коробочка с разноцветными квадратными карточками откроет для вас целый мир диких джунглей! 

В игре есть простейшая пищевая цепочка: змеи едят хамелеонов, хамелеоны в свою очередь мух. Правда они очень привередливые и питаются исключительно созданиями своего цвета. Что еще нужно знать о Гоббите? Вы будете хлопать. Много и быстро хлопать по своим карточкам, карточкам противника и даже по колоде со сбросом! 

Лишь самый внимательный сможет продержаться до конца партии, ведь нужно не только быстро выкладывать карты и следить, чтобы чужие змеи не съели твоего хамелеона, но и успевать нападать. Самое интересное в том, что, если вы устали от обычных правил, и они кажутся вам слишком простыми или уже наскучили, есть вполне официальный способ усложнения игры. Дело в том, что рубашки на картах разные. Каждая новая карта в сбросе вносит изменения в правилах, которые нужно мгновенно осознать и использовать. Поэтому «Гоббит» долго будет радовать вас и ваших детей.

7. Серия «Это Факт!» 

Известно, что всем подходят совершенно разные развлечения (ведь настольные игры — это в первую очередь развлечение, верно?). Кто-то любит быстрые, азартные партии, а кто-то предпочтет посидеть и поразмышлять. Естественно, есть игры и на такой случай. Итак, какая страна больше по площади: Канада или США? А где самая большая численность населения: в Индии или в Китае? Вопросы, которые будут интересны тем, кто любит географию и хочет узнать много нового о нашей планете. И именно их вы будите задавать друг другу в настольной игре «Это факт! Страны». Всего четыре основных критерия для сравнения на пятидесяти картах со странами. Нужно только взять карточки в руки и подумать, в чем одна и стран может быть «самой-самой». Затем сравнить свои страны со странами противника и узнать, кто же был прав! Естественно, на карточках есть и вся необходимая информация для того, чтобы проверить друг друга.

Существует небольшая серия игр такого плана. Она называется «Это факт». Первая игра о странах мира, еще одна о регионах России и версия «Зоопарк», посвященная удивительным животным Ленинградского зоопарка. Каждая из них позволит серьезно призадуматься и потренируют вашу память.

6. «Барабашка» 

Это игра о добром, милом привидении, которое очень любит всё фотографировать, только вот делает это не всегда правильно. Конечно, виноват в этом не сам Барабашка, а его заколдованный фотоаппарат. Задача всех игроков помочь приведению разобраться в происходящей на снимках путанице. 

Казалось бы, в небольшой коробочке всего только колода карт и пять разноцветных предметов. Что может быть сложного? Но игра заставит вас подумать и, скорее всего, дети начнут очень быстро обыгрывать взрослых. Ведь только самый внимательный и быстрый сможет сразу заметить ошибки на фотографиях Барабашки. А их очень много! В этой игре важны форма и цвет предметов, лежащих перед нами: серая мышка, синяя книжка, белое привидение, зеленая бутылочка и красное креслице. Внимательно посмотрели? Отлично, необходимо просто открыть первую карточку и тут же увидеть, что на ней в синем кресле вальяжно расположилась зеленая мышь. Что же делать с такой ошибкой на фотографии? Срочно искать тот предмет, который на нее не попал, а это явно белое привидение (ведь ни белого, ни привидения у нас на снимке нет). Кто первый понял правильный ответ, хватает нужную фигурку и получает заслуженные победные очки. А если, перевернув следующую карточку, мы увидим красное привидение с синей книжкой? Тогда схватим единственный верный предмет и приблизимся к победе еще на шаг! 

Приятно и то, что игра занимает очень мало места и отлично подходит для поездки на поезде и полета в самолете.

5. «Кукарача»

Если и есть люди, любящие тараканов, то даже они будут против того, чтобы маленькое быстрое создание поселилось на их собственной кухне. А уж если вы повар в ресторане, так и подавно захотите спасти свое заведение от таких гостей! Итак, существует веселый тренинг по быстрой ловле хитрых насекомых в ловушки — игра «Кукарача». Дано: поле в виде пола кафе, стенки лабиринта (вилки, ложки и ножи — арсенал настоящего повара), кубик и, конечно же, таракан. К счастью, всего лишь механический. Правила игры до смешного просты: нужно кинуть кубик, посмотреть на столовый прибор на его грани и создать лабиринт для таракана. Основная задача — довести насекомое до своей ловушки быстрее противника. Конечно же, нельзя при этом трогать таракана руками (да и не очень-то хотелось, все же не самое чистое насекомое).

Смеемся, ловим тараканов и собираем победные очки! Тренируем внимательность и учимся быстро оценивать ситуацию. Не будет же таракан ждать, пока вы решите какую ложку лучше повернуть именно сейчас?

«Кукарача» — игра для тех, кто любит быстрые, простые и веселые игры с необычными компонентами. Даже ловля тараканов может быть в радость, если делать это в игре!

4. «Красная шапочка»

Конечно, большинство популярных игр для детей развивают скорость, внимательность и реакцию. Быстрые, веселые, затягивающие на несколько партий подряд. Но иногда хочется и подумать. Для такого случая отлично подойдет игра «Красная Шапочка».

Что же в ней происходит? Всё как в сказке! Маленькая девочка отправляется через дремучий лес к бабушке. По пути она останавливается, чтобы собрать цветов, а потом движется дальше. Естественно, в игре есть и волк. Он точно так же спешит к бабушке только уже по другой тропе. Чтобы обойти его игрокам придется сильно потрудиться, ведь волку по лесу бежать намного проще, кроме того, он знает короткий путь. Итак, игра предлагает два режима: полностью командный, где игроки все вместе отправляются в дорогу с Красной Шапочкой, а Серого волка ведет сама игра и один против всех, который становится куда сложнее, ведь теперь волк — это другой игрок.

«Красная Шапочка» — игра для тех, кто любит спокойно поразмыслить и хочет учить этому и своих детей. Она воспитывает командный дух, тренирует логическое мышление и сообразительность. Кроме того, одно из огромнейших ее достоинств — красота. Замечательная подарочная коробочка, яркие компоненты и сказка, которую можно прочитать и самым маленьким.

3. «Доббль»

Если начать искать список самых популярных игр для детей, то, на всех ресурсах обязательно попадется «Доббль». Что же такого замечательного в этой игре? Маленькая, удобная металлическая коробочка вмещает круглые карточки с яркими картинками и пару страниц правил, а больше ничего и не нужно, ведь это игра на скорость, внимательность и реакцию. 

Итак, перед каждым участником игры карточка с различными рисунками, а в центре стола колода. Что нужно делать? Искать совпадения! Всего лишь один и только один рисунок на карточке перед игроком и карточке в колоде всегда совпадает. Но найти его непросто, ведь все картинки разного размера и по-разному повернуты, а еще они слишком уж красочные, что тоже сильно отвлекает внимание. Итак, задача — сосредоточиться и искать, искать, искать одинаковые картинки. Так как порядка хода в игре нет и тот, кто первым схватил карточку из колоды и получает победные очки за неё, процесс становится очень азартным. А если вдруг надоедает один вид правил, можно играть по второму, третьему и дальше. Все они похожи, но вносят приятное разнообразие в процесс.

Это действительно замечательная игра, как в подарок, так и себе, которая объединит и надолго увлечет и детей, и взрослых.

2. «Липкие Хамелеоны» 

Когда игра чему-то учит — это, конечно, замечательно. Но иногда хочется просто посмеяться от души. Любителям шумных, азартных, нестандартных игр отлично подойдут «Липкие хамелеоны». Все, что потребуется от игроков — это взять в руки язык (не свой конечно, а всего лишь специальный игровой), кинуть кубики и срочно ловить выпавшее на них насекомое. Один кубик показывает желтый, а другой гусеницу? Отлично! Все игроки одновременно атакуют картонное насекомое. Но нужно не только быть самым внимательным, но еще и самым осторожным, ведь на столе среди обычной пищи хамелеонов есть и картонные осы, которые зацепившись за язык, могут лишить победы в этом раунде! 

Языки довольно живучие, две минуты в холодной воде и вся пыль, которая могла прицепиться в ходе игры, тут же от них отлетает. Так что смело открывайте коробку, ловите насекомых, собирайте победные очки и веселитесь!

1. «Кошачья Лапка»

Все любят котиков, но не каждый может завести их у себя дома. А вот таких замечательных котят в коробочке поселить у себя сможет любой желающий. Кошачья лапка или Kitty Paw — милейшая игра на тренировку памяти, внимания и пространственного мышления. Что же находится в розовой коробочке? Огромное количество шестиугольных деталей с разноцветными котятами! 

Правила игры очень простые. Нужно всего лишь вытащить карточки с заданиями (одно на игрока) и начать собирать скоростной пазл из кошек. Задания хитрые, котята на них могут спать, а могут бодрствовать, могут повернуться одним боком, а могут другим, кое-где и вовсе спрятаться в коробочку! Все это нужно не упустить и, внимательно присмотревшись, разместить детали пазла перед собой единственно верным способом. Приятно также то, что существует несколько уровней сложности, при желании родители могут выполнять третий (самый сложный), а дети первый или второй. Тогда вы будете играть вполне на равных.

Кроме прочих достоинств, «Кошачья Лапка» очень красиво оформлена. Такая коробочка — замечательный и необычный подарок всем, от мала до велика.

Музыкальные игры как основной фактор развития творческих способностей детей младшего школьного возраста.

Автор: Христофович Елена Евгеньевна

800×600

Normal

0

false

false

false

RU

X-NONE

X-NONE

MicrosoftInternetExplorer4

/* Style Definitions */

table.MsoNormalTable

{mso-style-name:»Обычная таблица»;

mso-tstyle-rowband-size:0;

mso-tstyle-colband-size:0;

mso-style-noshow:yes;

mso-style-priority:99;

mso-style-parent:»»;

mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;

mso-para-margin:0cm;

mso-para-margin-bottom:.0001pt;

mso-pagination:widow-orphan;

font-size:10.0pt;

font-family:»Times New Roman»,»serif»;}

Музыкальные игры как основной фактор развития творческих способностей детей младшего школьного возраста.

Методическая разработка по организации внеурочной деятельности детей  педагога  дополнительного образования Христофович Елены Евгеньевны.

 

Всем хорошо известно, что для развития у детей чувства ритма, такта, музыкального слуха и памяти необходимо с ранних лет тесно знакомить их с музыкальными играми. (Игра – основной вид деятельности младших школьников).  Музыка, сопровождающая игры, должна иметь зажигательный, веселый ритм, благодаря которому у детей быстро поднимается настроение и повышается двигательная активность. Музыкальное сопровождение различных подвижных игр приносит только положительные результаты, так как входит в основу гармонического развития и укрепления здоровья детей.

Используя музыкальные игры, учитель имеет прекрасную возможность выявить и развить у ребенка музыкальные способности: слух, голос, чувство ритма и т. д.

Если устраивать музыкальные игры для детей еще в раннем возрасте, в дальнейшем можно избежать таких случаев, когда ребенок в большой компании стесняется и поэтому не может прочитать небольшое стихотворение, спеть песенку или станцевать перед незнакомыми людьми.      

   Игра вводит ребенка в жизнь, в общение с окружающими, с природой, способствует приобретению знаний. Она всегда имеет определенную цель. В музыкальных играх этой целью является развитие интеллекта, чувства ритма и такта, памяти, музыкального слуха, голоса, самой творческой деятельности ребенка. Музыкальные игры способствуют быстрому запоминанию изученного материала, интенсивности обучения, раскрепощению детей, избавлению от комплексов. Музыка приобщает ребенка к прекрасному, к ощущению гармонии, словом – обогащает его духовный мир.

 

Музыкальные игры

«ВОСЬМЕРКА»

Дети встают в круг, воспитатель вместе с ними. По его сигналу все игроки делают глубокий вдох, чтобы живот получился «надутым», подгибают одну ногу, немного наклоняются вперед и начинают считать до восьми, до тех пор, пока живот «не спустится» – выдох. Воздух нужно расходовать постепенно.

Счет (раз, два, три, четыре, пять, шесть, семь, восемь) повторяется, пока не закончится дыхание. Ребенок может выдохнуться на счет пять во втором повторе. В этом случае, как только он чувствует, что живот «спустился», опускает ногу и ждет, пока остальные закончат считать.

Как только все дети перестают считать, воспитатель снова дает сигнал и повторяет упражнение. Его можно повторять до тех пор, пока дети не начнут на один вдох повторять счет несколько раз до восьми.

Ведущий следит за тем, чтобы дети считали четко.

Игра позволяет тренировать дыхание перед распевками.

«ЗОВ»

Дети встают полукругом, повернувшись к окну. Лучше проводить эту игру на улице, на открытом пространстве или в помещении с хорошей акустикой.

По сигналу руководителя дети набирают воздух, делая вдох, и начинают выкрикивать слова «речка», «печка», немного потянув гласный: ре-е-чка-а, пе-е-чка-а. Слова произносятся громко и четко. Это звучит как зов. Голосом нужно посылать слово куда-то вдаль (за крышу, в небо).

Игра продолжается до тех пор, пока все дети не начнут произносить слова громко и весело, нараспев, правильно взяв дыхание.

«МУЗЫКАЛЬНЫЙ ТЕЛЕФОН»

К планшету прикреплен вращающийся диск от телефона со стрелкой. Вокруг диска нарисованы пять нотных линий, на которых помещены ноты (от «до» до «си») по кругу.

Дети сидят полукругом, перед ними воспитатель-ведущий, он показывает игру, объясняет, что это музыкальный телефон и дети могут заказать по нему песенку-попевку от любого звука. Попевку музыкальный руководитель подбирает заранее. Это может быть не только песенка, но и мелодия из какого-нибудь музыкального произведения, которую воспитатель наигрывает на музыкальном инструменте. Вращается диск телефона вправо (по часовой стрелке), стрелка останавливается, например, против ноты «ре». Все поют песенку-попевку от этого звука. Затем выходит ребенок, вращает диск, исполняется та же песенка или мелодия, но только от другого звука, которую поют все дети или индивидуально тот или иной участник игры.

 

«ВЫПОЛНИ ЗАДАНИЕ»

Цель игры заключается в правильной передаче ритмического рисунка мелодии на инструменте, чистом исполнении, умении правильно извлекать звук. Используются фланелеграф, карточки с изображением коротких и длинных звуков. Учитель прохлопывает ритмический рисунок, а ребенок выкладывает его карточками на фланелеграфе. Можно увеличить количество карточек и тогда каждый играющий имеет возможность выкладывать рисунок на столе.

«ЛЕСНЫЕ ГОЛОСА»

Дети разбиваются на группы по 5—6 человек, один из них назначается «лесником». Каждый ребенок выбирает, каким животным или птицей он хочет побыть. Для каждого голоса руководитель подбирает звук или мелодию, которую ребенок должен пропеть, подражая голосам зверей или птиц.

В голосе кукушки могут быть наиграны два звука, представляющие собой какой-то музыкальный интервал, например кварту. Звуки нажимаются поочередно, сначала верхний, потом нижний, что будет соответствовать «ку-ку».

Дети разбегаются по комнате, играя роль своего животного. Кто-то сидит, кто-то ходит или лежит, кто-то спрятался «в зарослях».

По знаку руководителя «лесник» начинает ходить между разными животными и слушать их. Начинают петь по заранее установленной очередности. Тот, до кого «лесник» дотронется, прекращает петь. Когда руководитель задаст тонику или наиграет мелодию, начинает петь другой игрок.

Очень важно в этой игре правильно воспроизвести мелодию или пропеть звук, передав голос животного или птицы.

«ПУТЕШЕСТВИЕ»

Учитель предлагает участникам игры придумать рассказ о своем путешествии, которое можно изобразить с помощью голоса.

«Послушайте, сначала я вам расскажу, – говорит учитель. – Маша вышла на улицу, спустилась по лестнице (поет гамму, идущую вниз, в до-мажоре). Увидела подружку, которая очень хорошо прыгала через скакалку. Маше тоже захотелось прыгать, и она побежала домой за скакалками, перепрыгивая через ступеньки (поет развернутое мажорное трезвучие снизу вверх). Мой рассказ вы можете продолжить или придумать свой рассказ».

Руководитель может помочь, подыгрывая на музыкальном инструменте (задавая тонику, изменяя мажорный лад на минорный, переходя в другую тональность).

«ЗВУКИ ВОКРУГ НАС»

Дети встают в круг. «Прислушайтесь, сколько вокруг нас различных звуков, – говорит учитель. – Давайте попробуем их пропеть». Начинает по очереди спрашивать: «Какой звук слышишь ты? Попробуй воспроизвести его голосом». Дети могут называть любые звуки, независимо от того, слышат они их в данный момент или нет.

Например, ребенок говорит, что слышит гул летящего самолета. Руководитель дает тонику (до первой октавы). Ребенок поет на одном звуке: у-у-у-у-у. Воспитатель спрашивает, как можно изобразить приближающийся самолет, и предлагает сделать это хором. Дети поют на одном звуке, постепенно усиливая звучание (от пиано к форте). «А теперь давайте покажем, что самолет улетел», – говорит руководитель. Дети поют на одном звуке, постепенно ослабляя звучание (от форте к пиано).

«РЕЧИТАТИВ»

Речитатив – исполнение мелодии говорком. Для отработки этого музыкального приема могут быть использованы различные детские скороговорки.

Учитель проговаривает скороговорку, а дети пропевают ее (либо на одном звуке, либо воспроизводят наигранную мелодию). Например:

Ехал Грека через реку,

Видит Грека: в реке рак.

Сунул Грека руку в реку —

Рак за руку Греку цап!

Дети пропевают скороговорку на одном звуке «до» или поступенно: до-до-ре-ре-ми-ми-фа-фа, фа-фа-ми-ми-ре-ре-до (пауза – берут дыхание). Слово «рак» на звуке «до» немного тянется (четвертная нота). Вторая фраза – аналогичная первой.

Слова проговариваются четко, «на стаккато» (отрывисто), в быстром темпе (подвижно).

«ВЫДЕРЖИ ЗВУК»

Музыкальный руководитель дает какой-нибудь один звук. Дети слушают, как он звучит на музыкальном инструменте. Затем педагог просит воспроизвести его голосом и петь на одном звуке, насколько хватит дыхания.

Потом руководитель дает другой звук, выше или ниже на определенный интервал. Дети поют все или каждый индивидуально.

«МУЗЫКАЛЬНАЯ ШКАТУЛКА»

Для игры потребуется шкатулка (коробка), где спрятаны различные ритмические мелодии. Ритм записан длительностями  на отдельных карточках.

Дети по очереди вынимают карточки из шкатулки и прохлопывают ритмический рисунок, который там записан.

«ПРИДУМАЙ НОТАМ ИМЕНА»

В игре принимают участие семь человек. Дети придумывают слова, содержащие сочетания, соответствующие семи нотам. Руководитель заранее распределяет между ребятами ноты – и каждый придумывает себе имя, произнося его вслух. В результате должен получиться ряд слов. Например:

дорога – река – мишка – фасоль – соль – лягушка – сито

«УГАДАЙ МЕЛОДИЮ»

Суть этой игры аналогична телевизионной, всем известной. Желающие могут разделиться на команды или же соревноваться поодиночке. Ведущий дает послушать всем присутствующим отрывок из какой-нибудь песни или популярной мелодии, а игроки должны назвать это музыкальное произведение.

Побеждает тот игрок или та команда, которая отгадает больше всего мелодий. О продолжительности игры по времени игроки договариваются между собой.

«ХОДИМ КРУГОМ»

Участники игры, взявшись за руки, образуют круг. Водящий становится внутри него. Медленно двигаясь вправо или влево по кругу, играющие запевают песенку, в которой упоминается имя водящего:

Ходим кругом, друг за другом.

Эй, ребята, не зевать!

Все, что Коля (Саша, Ира или др.) нам покажет,

Будем дружно повторять!

Круг останавливается, и водящий показывает какие-либо движения (прыгает, как лягушка, вращает руками, крутится на месте или принимает какую-либо смешную позу). Все игроки должны в точности повторять его движения. После этого водящий подходит к кому-либо из ребят в круге и низко кланяется. Тот, кому поклонились, становится водящим.

Игра повторяется, хоровод движется в другую сторону.

«ЛАДУШКИ-ЛАДОШКИ»

Игра развивает слух, эрудицию, внимание.

Ведущий прохлопывает в ладоши мотив задуманной песни, а игроки должны отгадать ее и исполнить.

Если песню отгадали сразу несколько человек, ведущий загадывает более сложную мелодию или выбирает игрока, который исполнил песню лучше всех. В любом случае водить больше трех раз нельзя. Исключением является тот случай, когда на третий раз песня не отгадывается ни одним игроком. При таком варианте можно повторить ее еще раз и только после этого загадывать следующую.

Песню можно прохлопать в ладошки, протопать ногой или отстучать карандашом или другим предметом по столу. Загадываются только те песни, которые знают все или почти все участники игры. Старые, мало знакомые песни лучше не брать, поскольку их очень трудно отгадать.

«РАЗ-ДВА»

Главная задача этой игры заключается в том, чтобы научить детей правильно дышать, что так важно во время пения. По команде учителя дети должны дружно сделать вдох (на «раз») и, самое главное, удержать дыхание, а затем – медленно, тонкой струйкой постепенно выпускать воздух (на «два»). Считается победителем тот, кто дольше всех сможет удерживать воздух в легких.

Игру можно продолжить, предложив детям на слог «ла» или «а» пропеть любую известную детскую мелодию. Разбейте всю песенку на фразы. Но перед каждой фразой не забывайте о дыхании. Нужно постараться, чтобы дыхания хватило на все музыкальное предложение.

«КОТ И МЫШИ»

Благодаря этой игре у детей обостряется эмоциональная реакция на внезапные динамические контрасты. Дети учатся передавать образы в характере движений. Передавая образ мышей, они учатся двигаться бесшумно, стремительно убегать. Правила игры – «не трогать кота и не убегать раньше времени» – требуют от детей проявления выдержки и контроля над своими эмоциями.

Кто-то из детей играет роль кота. «Кот» сидит на корточках или свернувшись на стуле у одной из коротких стен комнаты. Глаза у «кота» закрыты. Остальные дети выступают в роли мышей, расположившихся у противоположной стены, в «норе» (за чертой, отграничивающей безопасную для «мышей» территорию).

Звучит музыка: такты с 1 по 12 исполняются тихо. «Мыши» тихонько выходят из «норы», бесшумно двигаются по комнате в разных направлениях («ищут пищу»). «Кот» делает вид, что спит. Трогать «кота» запрещается.

Звучат такты 13—16. «Кот» под громкую музыку открывает глаза, вскакивает и ловит «мышей», которые стремительно убегают обратно в свою «нору». Пойманные «мыши» садятся в стороне на стулья. Игра повторяется. По окончании игры не пойманные «мыши» идут выручать пойманных.

Дети – «мыши» – могут ходить на носках или бегать, подражая беззвучному, суетливому движению мышей. Громкое звучание последних тактов передается стремительностью бега. При разучивании игры «кота» исполняет взрослый. Такты 1—8 можно иногда повторять, чтобы дети не привыкали к одинаковой продолжительности музыки.

 

«МУЗЫКАЛЬНЫЕ ЗАГАДКИ»

Эта игра помогает закрепить новую песню, попевки на различных музыкальных инструментах. Ребята сидят полукругом перед ширмой, за которой на столе находятся музыкальные инструменты. Ведущий  проигрывает мелодию или ритмический рисунок на каком-либо инструменте. Дети отгадывают. За правильный ответ выдается фишка. Выигрывает тот, кто наберет больше фишек.

«АПЛОДИСМЕНТЫ»

Одна из самых простых музыкальных игр – на запоминание прохлопанного ритма. Первый из участников придумывает простейший ритм и прохлопывает его в ладоши. Следующий должен точно, без ошибки его повторить и придумать следующий ритм, который передается таким же образом дальше. И так по кругу.

Ритмы можно постепенно усложнять. Если кто-то не может повторить прохлопанный ритм с первого раза, ведущий должен попросить придумавшего этот ритм повторить его столько раз, сколько потребуется для отгадывания. В этом есть определенная сложность для того, кто предлагает, задает пример – он не должен забывать и путаться при повторе, то есть первоначальный ритмический отрывок должен быть сложным ровно настолько, насколько сам «автор» может точно его запомнить и воспроизвести.

Игру можно постепенно усложнять, вводя в ритмический рисунок простейшие возгласы или слова, например: «И раз!», «Оле-оле-оле», «Раз, два, три» и т. д. Можно использовать какие-нибудь смешные присказки или поговорки, проговаривая их ритмически организованно.

 

 

 

 

 

 

 

11 лучших обучающих игр для детей младшего школьного возраста

Оставаться дома с детьми может быть очень весело, но мы знаем, что придумывать новые занятия для всей семьи иногда бывает непросто. Если вы находитесь дома с детьми младшего школьного возраста в период изоляции, возможно, самое время инвестировать в некоторые развивающие игры для ваших детей. Совместные игры могут быть не только отличным способом провести время вместе с вашими детьми, но и отличным учебным ресурсом, который поможет вашим детям учиться в период закрытия школы.Имея это в виду, Kidadl составил наш список лучших обучающих игр для детей младшего школьного возраста.

Игра «Список покупок для садовых игрушек»

В эту игру-бестселлер можно весело играть всей семьей. Игроки выбирают список покупок в начале игры, а затем сопоставляют карточки, которые они берут, с предметами в своем списке. Выигрывает тот, кто первым заполнит свой список. Игра — отличный способ научить детей навыкам чтения и понимания, так как им нужно будет сопоставлять слова в своем списке с картинками на карточке.Когда ваши дети играют, они также будут вспоминать предметы из своего списка покупок каждый раз, когда берут карточку, а это означает, что это одна из лучших игр для развития навыков памяти. Игра предназначена для детей в возрасте от трех до семи лет, но она понравится и детям, и родителям! Базовую игру можно купить за 8,30 фунтов стерлингов, но можно купить дополнительные бустеры, которые включают новые наборы карт для игры.

Сочленяй! Для детей

Эта игра обещает много часов веселья для всей семьи.Как и в основной игре, в этой детской версии цель игры состоит в том, чтобы описать слово, не произнося его вслух. Фантастическая командная игра Articulate — отличный способ помочь вашим детям использовать свои языковые навыки. Пытаясь описать слово, молодые люди будут улучшать свои навыки выражения себя с помощью речи, а когда они пытаются понять, какое слово описывается, они будут развивать свои способности слушать и понимать. Более того, вы можете комбинировать эту детскую версию, которая рекомендуется для детей в возрасте от 6 до 12 лет, с основной версией Articulate, что сделает ее сложной и увлекательной для всех, когда вы играете всей семьей.Вы можете купить артикулят! Для детей за 8,99 фунтов стерлингов здесь.

Ужасные истории. Настольная игра

Игра «Ужасные истории» доставит бесконечное удовольствие детям, любящим историю. Игра отправляет вас в путешествие по прошлому, от римлян до викторианцев и дальше. Перемещаясь по игровому полю, вам придется отвечать на вопросы на всевозможные необычные темы из истории, стараясь при этом не брать карту «Ужасный шанс». Это игра, полная забавных исторических фактов, которые очаруют ваших детей, а также станут отличным учебным ресурсом и обязательно заинтересуют их историческими темами, затронутыми в игре.Более того, с более чем 600 возможными вопросами, эта игра гарантирует бесконечные повторы, чтобы гарантировать, что ваши дети никогда не устанут изучать историю!

Игра рекомендуется для детей от восьми лет и старше, ее можно найти здесь за 19,95 фунтов стерлингов.

ThinkFun Hour Traffic Jam

Эта классическая игра-головоломка — одна из лучших обучающих игр для маленьких детей. Выберите одну из сорока карточек с заданиями, которые решат, как создать пробку на доске. После того, как вы настроили, вы должны провести свою красную машину по сетке.В задачах есть несколько уровней сложности, от новичка до эксперта. Помимо того, что это блестяще веселая игра для детей, это отличный ресурс для обучения. Задания повышенной сложности — это настоящие головоломки, так что дети смогут использовать свои навыки решения задач, играя в эту игру. Кроме того, дети могут играть в эту игру индивидуально, или вы можете объединиться и попытаться решить некоторые задачи всей семьей — попробуйте и посмотрите, сможете ли вы преодолеть контрольно-пропускные пункты экспертов! Час пик подходит для детей в возрасте от 8 до 11 лет, и его можно найти здесь за 15 фунтов стерлингов.

Orchard Toys Magic Maths Game

Orchard Toys Magic Maths Game — блестящая образовательная игра с конкурентным преимуществом! В этой игре игроки должны решать математические вопросы, чтобы собрать всевозможные странные и дурацкие ингредиенты (например, кексы с червями), чтобы завершить свое заклинание. После того, как они ответили на вопрос по математике, игроки должны использовать волшебный термочувствительный пластырь, чтобы узнать ответ. Дети будут решать сложные математические задачи, играя в эту творческую игру, а это значит, что это одна из лучших обучающих игр.Ваши дети могут даже не осознавать, что они изучают математику, поскольку они увлечены магией этой игры. Magic Maths Game рекомендуется для детей в возрасте от пяти до семи лет, и ее можно купить здесь за 15,95 фунтов стерлингов.

Кубики историй Рори

С кубиками историй Рори вашим малышам гарантированы часы веселья и веселья. Нет правильного или неправильного способа играть в эту игру, поэтому она идеально подходит для спокойного семейного времяпрепровождения без соперничества! Единственные правила заключаются в том, что вы должны бросить кости и начать со слов «жили-были», прежде чем начать свою историю.Тогда это тот случай, когда вы даете волю своему воображению, используя картинки на кубиках для вдохновения. Это замечательная игра, если вы хотите помочь своим детям развить навыки решения проблем и языковые навыки, так как малышам понравится возможность проявить творческий подход к рассказыванию историй. С множеством возможных комбинаций кубиков одна история никогда не будет похожа на другую, а это означает, что это одна из тех игр, к которым ваши дети будут возвращаться снова и снова. Версия кубов Creative Hub стоит 9 фунтов стерлингов.40 и можно купить по этой ссылке. Более того, существует множество дополнительных версий игры, а это означает, что если вашим детям нравится базовый набор, вы можете расширить игры, включив в них персонажей из «Доктора Кто» или Бэтмена! Игра подходит для любого ребенка старше 6 лет.

Qwirkle

Эта игра-головоломка — отличный выбор, если вы ищете игру для всей семьи, так как она идеально подходит для четырех игроков. Правила просты в освоении — это то же самое, что и Scrabble, за исключением того, что вместо создания слов вы получаете очки за составление последовательностей цветов и форм.Сопоставление последовательностей фигур и цветов — отличное занятие для решения задач для детей, а ваши малыши приобретут навыки стратегии, пытаясь думать наперед и выбирать, когда разыграть свои плитки. Это игра, подходящая для детей от 6 лет и старше, которую можно купить за 21,42 фунта стерлингов по этой ссылке.

Испытание на американских горках

Эта забавная игра станет отличным подспорьем для начинающих инженеров и дизайнеров. Решая сложные задачи по строительству американских горок, дети смогут проявлять творческий подход, строя свои горки, а также улучшать свои навыки планирования и мышления. .С тысячами возможных комбинаций дети могут дать волю своему воображению, что делает эту игру отличной для поощрения творчества ваших детей. В игре также есть несколько различных уровней сложности, а это означает, что ваши дети смогут совершенствовать и развивать навыки, которые они приобретают во время игры. Roller Coaster Challenge рекомендуется для детей старше 6 лет, и вы можете купить игру здесь за 24,99 фунтов стерлингов.

Который час, мистер Вольф?

Для детей в возрасте до 10 лет это великолепная игра, помогающая научиться определять время.Игроки будут мчаться по доске, сопоставляя время, когда они приземлятся, с часами. По пути им придется следить за волком, который может «съесть» их карты! В игре есть часы с подвижными стрелками, что делает ее увлекательной интерактивной образовательной игрой, от которой дети будут получать удовольствие часами. Эта настольная игра также поддерживает как цифровое, так и аналоговое обучение времени, поэтому вы можете настроить игру так, чтобы ваши дети всегда приобретали новые навыки во время игры. Сама доска также прекрасно спроектирована, а это значит, что дети получают возможность разжечь свое воображение во время игры! Игра доступна за 10 фунтов стерлингов.50 с сайта Orchard Toys.

Логическая игра Cat Crimes

Как одна из самых уникальных обучающих игр для 10-летних, это отличный выбор, если вашим малышам нравится что-то необычное! В этой игре, созданной на тему кошек в классических настольных играх, таких как Cluedo, дети попытаются выяснить, кто из персонажей несет ответственность за какое кошачье преступление. Это поможет им улучшить свои навыки решения проблем и критического мышления по мере прохождения набора из 40 «преступлений», которые необходимо раскрыть.Ваши дети прекрасно проведут время, используя подсказки (например, отпечатки лап) для решения головоломок, а это значит, что это одна из лучших настольных игр, которая развлечет ваших детей, пока они учатся. Cat Crimes можно купить здесь за 13,79 фунтов стерлингов. Игра рекомендуется для детей от 8 лет и старше.

Мальчик-миллиардер — потрясающие таблицы умножения

Детям понравится этот прекрасно иллюстрированный набор карточных игр, основанный на рассказах Дэвида Уоллиама. Карточные игры специально разработаны, чтобы помочь детям улучшить свои математические навыки. В них есть 52 отдельные карты, которые можно использовать для различных игр.Лучше всего то, что во все игры можно играть всей группой, а это означает, что вы можете играть всей семьей и помогать своим малышам развивать их математические навыки, или дети могут играть вместе со своими братьями и сестрами. Для всех малышей, которые являются поклонниками книги, на которой основан дизайн, это, несомненно, будет чрезвычайно интересным способом освежить свои таблицы умножения! Игра рекомендуется для детей от 5 лет и старше, ее можно купить по этой ссылке за 7,95 фунтов стерлингов.

Чтобы узнать больше о материалах Kidadl, которые помогут вам пережить период изоляции, ознакомьтесь с нашими статьями о домашнем обучении знаменитостей: 11 бесплатных уроков по самоизоляции под руководством знаменитостей и Лучшее руководство по онлайн-образовательным ресурсам KS2.

Дети здесь, чтобы играть – важность игр


Почему игры важны

Вам может быть интересно, зачем привносить игры и игры в процесс обучения? Это действительно хорошая идея? Мы часто думаем об игре, как о чем-то, чем дети должны заниматься вне класса, просто для развлечения. Но игры используются и в классе. Учителя используют игры для веселого начала урока, для тренировки словарного запаса и грамматики или для языковой практики в «реальных» ситуациях посредством ролевых игр.

Игры действительно ценны, и наша команда Cambridge English теперь серьезно изучает преимущества видеоигр для обучения и оценивания. Наше исследование показывает, что с использованием игр дети всех возрастов лучше вовлечены, участвуют, достигают успехов и вспоминают свое обучение.

Игра — это серьезно для детей

Игры прекрасно подходят для обучения в любом возрасте, но особенно важны для детей младшего возраста. Исследования показали, что игры необходимы для здорового развития в раннем детстве и в дальнейшем.

Игра позволяет детям практиковать то, что они знают, и то, что они не знают. Это позволяет им экспериментировать методом проб и ошибок, находить решения проблем, вырабатывать лучшие стратегии и обрести уверенность и новые навыки. В нашей занятой жизни легко забыть о ценности игры. Мы часто думаем, что игра — это не лучшее времяпрепровождение, и вместо этого дети должны заниматься «правильным» обучением.

Но врачи и педагоги считают, что мы должны относиться к игре как к серьезному обучению. Через игру дети развивают мыслительные навыки и способности, которые помогают им преуспеть в будущем, в том числе в изучении языка.Баланс удовольствия и сложности делает игры такими замечательными инструментами для обучения.

Брокколи в шоколаде

Существует множество различных игр, и некоторые из них лучше подходят для обучения, чем другие.

«Брокколи в шоколаде» используется для описания чего-то, что снаружи выглядит как забавная игра, но на самом деле не приносит удовольствия. Дети обычно сразу видят такие игры! Как сказал один ребенок: «Я люблю игры, но не скучные».

Хорошая образовательная игра должна быть «аутентичной».В Cambridge English мы много говорим об аутентичности, когда разрабатываем наши экзаменационные задания. Задача должна быть тесно связана с тем, что учащиеся должны делать в реальных жизненных ситуациях и решать реальные проблемы.

Точно так же и игровые задачи должны быть осмысленными. Наша цель — создать осмысленный целостный опыт, поскольку данные показывают, что обучение таким образом является наиболее запоминающимся, приятным и эффективным.

Исследуй наш мир Minecraft!

English Adventures with Cambridge — это наш захватывающий новый мир, созданный ведущими мировыми экспертами по английскому языку в сотрудничестве с Minecraft.Вдохновите своих юных учеников развивать свои навыки английского языка за пределами классной комнаты так, чтобы они никогда этого не забыли.

Играть сейчас

Узнайте больше о важности игры для изучения языка в нашем блоге от нашего эксперта по оценке Майи Козловой.

Школы призывают родителей не позволять детям смотреть «Игру кальмаров» от Netflix из-за опасений копирования опасных сцен.

Теперь южнокорейское шоу, в котором сотни обремененных долгами людей соревнуются за денежный приз в серии задач на выживание, замаскированных под игры на детской площадке, подверглось критике со стороны школьных учителей, которые опасаются, что дети повторяют некоторые из задач.

Многие эпизоды содержат очень жестокие сцены, в которых участников убивают или серьезно ранят.

Начальная школа Джона Брэмстона в Илфорде направила родителям письмо с изложением опасений по поводу того, что дети, которые смотрели программу, притворяются, что стреляют друг в друга на игровой площадке, чтобы воспроизвести представление.

В письме говорится: «Уважаемые родители/опекуны, нам стало известно, что несколько наших детей смотрят Squid Game на Netflix.

«Мы заметили, что все больше детей начинают играть в свои версии этой игры на детской площадке, что, в свою очередь, вызывает конфликты в дружеских группах.

«Дети, которые смотрят это, подвергаются графически реалистичным сценам насилия, и, к сожалению, дети разыгрывают такое поведение на игровой площадке, которое НЕ ДОПУСТИМО.

«Я хотел бы сообщить вам, что эта программа имеет рейтинг 15 не просто так.

«НЕ ПОДХОДИТ ДЛЯ ДЕТЕЙ МЛАДШЕГО ШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА. К любому ребенку, который имитирует или демонстрирует такое поведение, будут вызваны родители и применены санкции.

«Пожалуйста, помните об опасности этой телепрограммы для ваших детей и поощряйте позитивное поведение.

«Также, пожалуйста, объясните, что притворяться, что стреляете друг в друга, неуместно и неприемлемо.Пожалуйста, поддержите нас в обеспечении безопасности ваших детей».

Тем временем другая школа в Кенте, Сэндаун, начала предлагать дополнительные уроки о насилии и вреде в Интернете в ответ на популярность программы.

Пресс-секретарь школы сказала: «Мы всегда обновляем наши советы родителям и детям, это то, что мы постоянно обновляем.

«В ответ на это и другие шоу мы провели дополнительные уроки о насилии и вреде в Интернете».

Squid Game изначально была написана в 2008 году, но на создание шоу ушло более 10 лет.

Игра с кальмарами вызвала беспокойство после того, как дети начали играть в игры шоу в школе

13 октября 2021, 12:21

Родители и школьные учителя обеспокоены тем, как игра кальмаров влияет на детей.

Игра «Кальмар » вызывает беспокойство у взрослых после того, как дети начали подражать играм сериала на школьной площадке.

Если вы еще не слышали о Squid Game , где вы были? В течение прошлого месяца корейская драма Netflix побила рекорды просмотров: более 111 миллионов человек настроились посмотреть ее.Зрители не могут насытиться концепцией, в которой 456 человек невольно регистрируются, чтобы принять участие в серии смертельных детских игр, пытаясь выиграть огромный приз.

Игра «Кальмар » получила широкую похвалу от зрителей, но теперь семьи ругают ее за то, что она посылает плохой сигнал детям.

ПОДРОБНЕЕ: Каждая скрытая подсказка о поворотной концовке Squid Game, которую вы пропустили

Squid Game вызвала беспокойство после того, как дети начали играть в игры шоу в школе.Картина: Нетфликс

Как сообщает Belfast Telegraph, «Эксперт по онлайн-безопасности призвал родителей в Северной Ирландии помнить о необходимости включить родительский контроль на Netflix после сообщений о том, что дети младшего школьного возраста копируют сцены насилия из нового популярного сериала «Игра кальмаров», несмотря на это. с возрастным рейтингом 15». Предположительно, шоу смотрели дети в возрасте девяти лет.

В сериале участники играют в такие игры, как шарики, перетягивание каната и красный светло-зеленый свет.Однако, если они терпят неудачу в любом из них, их застреливают. The Belfast Telegraph сообщает, что школа в Бельгии была вынуждена вмешаться после того, как дети начали играть в игры и избивали детей всякий раз, когда их исключали из игр.

И не только дети смотрят сериал на Netflix, клипы стали вирусными на TikTok, где нет родительского контроля.

The Mirror также сообщает, что некоторые британские школы связались с родителями после того, как их дети попросили поиграть в школьные игры, которые изображены в игре Squid Game .Они также утверждают, что школы проводят семинары по насилию, чтобы бороться с последствиями игры Squid Game .

Учитывая, что Netflix обеспечивает родительский контроль, мы рекомендуем вам использовать его, если вы беспокоитесь о том, что маленькие дети смотрят Squid Game или любой другой контент для взрослых через вашу учетную запись Netflix.

Что вы думаете? Является ли игра Squid неприемлемой?

Школьные мероприятия — Занятия в дошкольных, средних и старших классах — JumpStart

Обучение не обязательно должно ограничиваться учебниками и классными досками.С нашими веселыми школьными занятиями для детей обучение в школе становится интересным и приятным занятием.

Посмотрите нашу коллекцию различных занятий для детей всех возрастов. Есть что-то для всех!


Различные школьные занятия для детей

Есть много разных школьных занятий для детей всех возрастов. От школьных занятий до внешкольных занятий существует множество вариантов.Родители могут выбирать из всего этого, чтобы обучать детей и в то же время держать их занятыми.

Соответствующие школьные занятия приведут к всестороннему развитию детей и помогут им реализовать свой максимальный потенциал. Поэтому крайне важно, чтобы родители и учителя выбирали те, которые соответствуют возрасту и приводят к лучшему обучению и пониманию. Эти занятия различаются в зависимости от возраста и интересов детей. Внеклассные мероприятия, которые помогают детям развивать и осваивать новые навыки, также являются отличным вариантом.

Школьные занятия для детей — весело и интересно

Сколько раз вы слышали, как дети говорят: «Мне скучно»? Неважно, молоды они или стары, дети всегда стремятся сделать что-то новое и интересное. Если вы постоянно находитесь в поиске идей, которые не только займут молодые умы, но и принесут им пользу, ваши поиски на этом заканчиваются.

Дошкольные занятия

Вы можете формировать своих дошкольников и направлять их рост с помощью различных дошкольных мероприятий.Простые, легкие и веселые занятия создают основу для лучшего обучения и развития. Информативные и продуктивные, веселые дошкольные занятия укрепят уверенность ваших дошкольников и сделают их всесторонне развитыми личностями.

Занятия в средней школе

Дети средней школы старше и достаточно зрелы, чтобы понимать и изучать новые понятия. Занятия в средней школе стимулируют дальнейший рост и поощряют обучение детей. Начиная со занятий спортом после школы и внеклассных мероприятий и заканчивая более продвинутой математикой и естественными науками, средняя школа — это хорошее время для детей, чтобы осознать свои интересы и использовать свои навыки.

Занятия в старшей школе

Многим родителям трудно увлечь и заинтересовать своих детей старшего школьного возраста продуктивной деятельностью. Увлекательные занятия, которые учитывают их уровень навыков и подходят для их возрастной группы, будут творить чудеса, удерживая их вовлечёнными. Эти веселые и интеллектуальные занятия для старшеклассников будут стимулировать их интеллект и мотивировать их оттачивать свои навыки.

21 забавное занятие после школы для детей и подростков

В этом году школа может выглядеть немного по-другому, но одно остается неизменным: послешкольный распорядок постоянно нуждается в корректировке, чтобы дети не только оставались занятыми до обеда, но и оставались занятыми делами, которые являются привлекательными и полезными.

Некоторые семьи поняли это и используют это время, чтобы дети либо попробовали что-то новое, либо вернулись к чему-то, что давно забыто. (Кроме того, сейчас самое время освежить в памяти навыки тайм-менеджмента вместе с детьми.)

В любом случае, прошлые успехи не показатель будущих результатов! Независимо от того, добились ли вы успеха в этой области и нуждаетесь в толчке, или просто еще не освоили график внеклассных занятий, следующий список может стать столь необходимым катализатором.

От развлечений до образования, вы будете удивлены, узнав, сколько всего интересного могут сделать дети, уделяя им несколько часов в день.

Участие во внешкольных мероприятиях дома

1. Научитесь кодировать

В детстве я любил видеоигры и настольные игры (и то и другое еще впереди) и был заядлым коллекционером бейсбольных карточек. Но тогда я не мог придумать ничего другого в нашем распоряжении! Перенесемся к сегодняшним занятиям после школы, и мы говорим о таких вещах, как склонность к программированию?

Да, это возможно, и существует множество разных областей, которые нужно изучить, когда речь идет о программировании для детей или подростков.Эти возможности включают в себя «игры» с «игрушками» для кодирования, такими как Sphero, участие в онлайн-курсах кодирования, возможность частного репетиторства после школы и многое другое.

2. Создать фильм

Мой сын одержим История игрушек. (Потому что на самом деле, как он и любой другой ребенок могут не быть такими?) Посмотрев, как он вложил свое сердце и душу в создание «парада Истории игрушек», который был в основном просто длинной чередой Вуди, Базза, Бо Пипа и всех другие игрушки Disney/Pixar, которые у него были, я подумал, что ему понравится дать им всем немного больше жизни.

Итак, с помощью приложения Stop Motion Studio, доступного в магазине приложений Apple, мы настроили и сделали несколько кадров! Используя приложение, чтобы легко собрать их вместе и добавить музыку, мы создали следующее.

А когда дети будут готовы вывести свои навыки на новый уровень, обучение использованию профессионального программного обеспечения, такого как Adobe Premiere , продолжит кинематографическое приключение.

Я удалил их здесь, но вы также можете легко добавить изображения, заставки, финальные титры и многое другое!

Как минимум это занятие даст вам новое представление о полнометражных анимационных фильмах….поскольку наши 30 минут позирования игрушек и фотографирования вылились в 15-секундный клип, который вы видите выше.

3. Держите математические навыки острыми

Думайте о мозге как о мышцах — мы всегда должны работать над тем, чтобы научиться держать их в форме! Приложение Yup — это отличный способ для детей получать по требованию уроки математики и помощь с домашними заданиями, когда им это нужно, и они могут делать это прямо со смартфонов и планшетов.

Идея проста: чтобы использовать приложение, учащийся делает снимок проблемы, над которой он работает, и связывается с проверенным экспертом-преподавателем.Затем преподаватели Yup работают со студентами столько времени, сколько им нужно, чтобы найти решение, используя безопасный обмен сообщениями, обмен фотографиями и живую виртуальную доску.

И это только один вариант! iD Tech только что запустила ряд онлайн-уроков по математике, включая варианты с предварительной алгеброй, алгеброй I, алгеброй II, геометрией и многим другим.

Подробнее: узнайте, как сделать математику увлекательной, или просмотрите другие дополнительные занятия после школы.

4.Игра

Я довольно твердо придерживаюсь мнения, что видеоигры не плохи для детей, а на самом деле хороши, с рядом выгодных преимуществ, особенно когда дети создают свои собственные игры. Кроме того, они делают то, что намеревались сделать — развлекают!

Итак, нет ничего постыдного в том, что ваш ребенок берет в руки контроллер, и уж точно нет ничего постыдного в том, что вы берете в руки другой контроллер и играете с ним, когда позволяет время! Как и в большинстве вещей, все дело в умеренности.

Вот некоторые из лучших компьютерных игр для детей с точки зрения образовательной и развлекательной ценности.

Что касается социального компонента, новые онлайн-программы после школы, которые проводятся, фактически позволяют детям собираться с друзьями или заводить новых друзей, участвуя в Sky Wars в Minecraft или сражаясь в Minecraft Bed Wars.

5. Собери из набора LEGO

Признаюсь, я не был ребёнком LEGO. Но теперь, когда я взрослый со своими собственными детьми, я совершенно расстроен тем, что не был ребенком из LEGO!

Удивительно, какая возможность — и вызов — может предоставить набор LEGO — вы говорите мне, что все эти крошечные детали можно скрепить вместе, чтобы создать Волшебный мир Гарри Поттера? Ни за что!

Доведение этих наборов до конца помогает развивать усидчивость и укрепляет навыки в таких областях, как развитие мелкой моторики и решение задач.

Не говоря уже о преимуществах робототехники для детей, которые можно получить с помощью наборов LEGO, таких как MINDSTORMS, или других наборов, таких как VEX и ряда других.

6. Очистите и наведите порядок

Если вы похожи на меня, мысль о тщательной уборке и организации вашего дома часто приходит вам в голову, но быстро раздавливается мыслью о том, что вам придется «тратить впустую» выходной день, чтобы взяться за это.

Итак, используйте это внеклассное время , чтобы привести себя в порядок, организовать и…

7.Собери и пожертвуй

Пока вы на этом, пришло время сделать дополнительный шаг и выяснить, где вы можете удалить ненужное. Одежда, игрушки и все остальное, что может высыпаться из ваших шкафов.

Объясните своим детям идею пожертвования вещей тем, кто в них нуждается, и проведите упражнение, чтобы решить, действительно ли вам нужны все эти вещи, к которым вы не прикасались целую вечность.

8. Почитайте книгу

Когда вы в последний раз читали с детьми? Бьюсь об заклад, многие из вас сказали бы «прошлой ночью, перед сном», и это здорово!

Но вы считаете, что это было качественное чтение? Привычки — это хорошо, в том числе ночные рутины, но иногда деятельность становится больше похожа на «прохождение движений».”

Итак, может быть, вы снова и снова читаете один и тот же рассказ, или, возможно, вы успеваете прочитать только одну страницу, прежде чем ваш ребенок заснет. В любом случае, используйте внеклассное время как возможность заставить детей взломать новую книгу; может быть, это более длинное и подробное название, которое действительно будоражит воображение.

(И если книги действительно не важны, как насчет того, чтобы заинтересовать своих детей на научном веб-сайте?)

9. Построить форт

Говоря о воображении, иногда детям трудно не заметить тот факт, что дома скучно, потому что они знают его ограничения….это куча спален и ванных комнат, милая.

Как насчет создания альтернативных миров в виде крепости из подушек или парка развлечений из картонных коробок? Добавьте один-два пистолета-нерфа, и вы получите все необходимое для эпической битвы.

10. Дизайн

Одним из таких преимуществ видеоигр является то, что они могут заставить детей задуматься о том, во что они играют, на гораздо более глубоком уровне. Например, как сделать видеоигру? Как вы создаете и анимируете персонажа видеоигры? Что такое геймдизайнер?

Если это так, то другое внеклассное деятельность может включать в себя предоставление вашему ребенку свободного времени с программой для дизайна, такой как Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, или более начального уровня с Canva.Дайте им задание, например, спроектируйте приглашение на вечеринку по случаю дня рождения или создайте листовку для бизнеса и т. д. (Узнайте больше о наших уроках Photoshop.)

11. Игра…настольная игра

И давайте не будем забывать о наших друзьях по офлайн-играм, таких как Монополия , Candy Land и Лотки и лестницы ! Настольные игры — это непревзойденная низкотехнологичная игра, выдержавшая испытание временем.

Стратегия онлайн-шахмат, например, обеспечивает стратегию и веселье на всю жизнь.Для нового поворота попробуйте игру-шлюз, например Catan Junior .

12. Посмотреть фильм

А сразу за настольной игрой в традиционном масштабе занятий в помещении идет фильм! Здесь больше нечего добавить, и я уверен, что вы знаете обо всех доступных вариантах потоковой передачи фильмов — Netflix, Disney Plus и т.п.

Подробнее:  15 STEM-фильмов для детей и подростков

13. Упражнение

Не позволяйте тесным помещениям обмануть вас — есть еще много упражнений, которые можно делать дома.И пусть вас не вводит в заблуждение слово «упражнения»!

Хотя прыжки и отжимания вполне подходят для занятий, я не уверен, что вы получите желаемую поддержку от своих детей. Но гоняться за воздушным шаром? Или топать пузырчатой ​​пленкой? Неплохая тренировка, и веселая в придачу.

14. Слушайте подкаст

Подкасты больше не предназначены для родителей, стремящихся к самосовершенствованию, или для тех, кто в долгих поездках на машине, которым нужно скоротать время. Существует ряд подкастов для детей, от обучающих, таких как Но почему: подкаст для любопытных детей , до сериалов, таких как Инопланетные приключения Финна Каспиана .Не волнуйся, мама, у нас есть и для тебя наши лучшие подкасты для мам.

15. Танец

В зависимости от желаемого участия вашего ребенка, танцы дома могут варьироваться от импровизированного буги-вуги, когда звучит его любимая песня, до урока хореографии благодаря YouTube. И, конечно же, танцы — это еще одна форма упражнений, так что здесь два зайца.

16. Создание декоративно-прикладного искусства

Если вы застряли внутри и у вас не было возможности подготовиться, вы все равно можете найти варианты крафта!

Попросите детей втыкать зубочистки в зефир, чтобы построить объект.Или как насчет простого искусства отпечатков пальцев с помощью чернил для резиновых штампов (вот классное генеалогическое древо отпечатков пальцев)?

17. Шоу марионеток

Вы будете поражены тем, сколько предметов домашнего обихода можно превратить в марионеток, когда это необходимо для кукольного представления.

Коричневые бумажные пакеты подходят естественным образом, их можно легко нарисовать и изготовить, чтобы украсить. И, конечно же, носки-трубы — стандарт домашнего кукольного театра.

18. Переодевание/акт

Для тех, кто заинтересован в том, чтобы вывести свои выступления на новый уровень, многие дети получают удовольствие от рейдов в туалетах своих родителей, игр в переодеваниях и устраивания собственных импровизированных шоу.

19. Собери пазл

Одной из самых сложных вещей в том, чтобы занять детей после школы в течение дня, является тот факт, что если вы дома с ними, они хотят, чтобы вы участвовали! Это здорово, не поймите меня неправильно, но все родители могут подтвердить, что кукольный спектакль не так уж и велик.

Не говоря уже о такой мелочи, как работа!

Таким образом, головоломки всегда приветствуются, потому что это что-то творческое, веселое и образовательное, что дети могут решить самостоятельно.

20. Играйте в футбол в коридоре

Это не обязательно должен быть футбол, но по опыту я обнаружил, что это менее разрушительно, чем другие виды спорта!

Не забудьте снять картины со стены и использовать мягкий футбольный мяч.

Кроме того, не удивляйтесь, если ваши дети увлекутся часом дриблинга и бросков через дверные проемы.

21. Совершить охоту за мусором

Чтобы дать волю творчеству, подготовьте для своих детей домашнюю охоту за мусором.Если у вас мало времени, смастерите что-нибудь, исходя из того, как ваш дом выглядит как есть, давая творческие подсказки о ваших основных предметах домашнего обихода, например: «Я на кухне, и ты никогда не съешь меня, но грязный пес любит приветствовать меня» для ваших сохраненных закусок для собак.

(Ознакомьтесь с нашим списком подсказок по поиску мусора для детей.)

Или, если у вас есть время, чтобы спрятать угощения и безделушки, вы можете пойти и по этому пути.

Все дело в настроении

Во внеурочное время постарайтесь, чтобы дети воспользовались новой возможностью, которая их ждет! Поощряйте их пробовать что-то новое, если это традиционно было проблемой; углубитесь в школьную тему, если какая-то область сейчас вызывает затруднения.

Будь то одно из вышеперечисленных внешкольных мероприятий или что-то совершенно другое, постарайтесь принять представленный сценарий и подтолкните себя и своих детей к тому, чтобы стать лучше, сильнее или умнее с другой стороны!

Games for Health for Children — текущий статус и необходимые исследования

Games Health J. 1 февраля 2016 г.; 5(1): 1–12.

, PhD, 1, *, , PhD, 2 , FAIA, 3 , PhD, 4 , MD, 5 , PhD, PhD, 4 , MD, , PhD, Phd, 4 , 7, PhD, Phd, 4 , 7, PhD, PhD, 4 , 5 , PhD, 4 , 5 , PhD, 4 , 5 . 7 , PhD, 8 , MD, , PhD, 10 , PhD, 11 , PhD, 12 , PhD, 13 , MSK 040404040404040404040404040404040404040404040404040404040404040404040404040403 140404, , , , , . , PhD, 1 и , PhD 16

1 Исследовательский центр детского питания USDA/ARS, кафедра педиатрии, Медицинский колледж Бейлора, Хьюстон, Техас.

2 Отдел психологических и образовательных услуг Высшей школы образования Фордхэмского университета, Нью-Йорк, Нью-Йорк.

3 Archimage, Inc., Хьюстон, Техас.

4 Факультет двигательных и спортивных наук, Гентский университет, Гент, Бельгия.

5 Лаборатория play2PREVENT, отделение внутренних болезней, Медицинский факультет Йельского университета, Нью-Хейвен, Коннектикут.

6 Факультет психологии, Висконсинский университет, Мэдисон, Висконсин.

7 Институт серьезных игр, Университет Ковентри, Ковентри, Соединенное Королевство.

8 Факультеты коммуникативных исследований и медицинских наук, Северо-восточный университет, Бостон, Массачусетс.

9 Кафедра психиатрии, Медицинская школа Массачусетского университета, Вустер, Массачусетс.

10 Центр исследований физической активности и питания, Школа физических упражнений и диетологии, факультет здравоохранения, Университет Дикина, Мельбурн, Австралия.

11 Schell Games, Питтсбург, Пенсильвания.

12 Факультет телекоммуникаций, информационных исследований и средств массовой информации Мичиганского государственного университета, Ист-Лансинг, Мичиган.

13 Центр исследований по укреплению здоровья и профилактике, Школа общественного здравоохранения Техасского университета, Хьюстон, Техас.

14 Кафедра социальной географии и пространственного планирования, Утрехтский университет, Утрехт, Нидерланды.

15 Центр биомедицинских исследований Пеннингтона, Университет штата Луизиана, Батон-Руж, Луизиана.

16 Школа журналистики и массовых коммуникаций Рассела Дж. Джандоли, Университет Св. Бонавентуры, Нью-Йорк.

Tom Baranowski

1 Исследовательский центр детского питания USDA/ARS, кафедра педиатрии, Медицинский колледж Бейлора, Хьюстон, Техас.

Фрэн Блумберг

2 Отдел психологических и образовательных услуг Высшей школы образования Фордхэмского университета, Нью-Йорк, Нью-Йорк.

Ричард Будей

3 Archimage, Inc.,, Хьюстон, Техас.

Энн ДеСмет

4 Факультет двигательных и спортивных наук, Гентский университет, Гент, Бельгия.

Линн Э. Филлин

5 Лаборатория play2PREVENT, отделение внутренней медицины, Медицинский факультет Йельского университета, Нью-Хейвен, Коннектикут.

К. Шон Грин

6 Факультет психологии, Висконсинский университет, Мэдисон, Висконсин.

Памела М. Като

7 Институт серьезных игр, Университет Ковентри, Ковентри, Соединенное Королевство.

Эми Широнг Лу

8 Факультеты коммуникативных исследований и медицинских наук, Северо-восточный университет, Бостон, Массачусетс.

Энн Э. Малони

9 Кафедра психиатрии, Медицинская школа Массачусетского университета, Вустер, Массачусетс.

Робин Мелекер

10 Центр исследований в области физической активности и питания, Школа физических упражнений и диетологии, факультет здравоохранения Университета Дикина, Мельбурн, Австралия.

Брук А. Моррилл

11 Schell Games, Питтсбург, Пенсильвания.

Wei Peng

12 Факультет телекоммуникаций, информационных исследований и средств массовой информации Мичиганского государственного университета, Ист-Лансинг, Мичиган.

Ross Shegog

13 Центр исследований по укреплению здоровья и профилактике, Школа общественного здравоохранения Техасского университета, Хьюстон, Техас.

Моник Симонс

14 Факультет социальной географии и пространственного планирования, Утрехтский университет, Утрехт, Нидерланды.

Аманда Э. Стайано

15 Центр биомедицинских исследований Пеннингтона, Университет штата Луизиана, Батон-Руж, Луизиана.

Debbe Thompson

1 Исследовательский центр детского питания USDA/ARS, кафедра педиатрии, Медицинский колледж Бейлора, Хьюстон, Техас.

Кимберли Янг

16 Школа журналистики и массовых коммуникаций Рассела Дж. Джандоли, Университет Св. Бонавентуры, Нью-Йорк.

Рабочая группа Института цифровых медиа и развития детей по играм для здоровья

Автор, ответственный за переписку.

* Стул.

Главный редактор журнала Games for Health.

Адрес переписка к :, Том Барановски, доктор философии , Центр исследований в области питания детского питания , Департамент педиатрии , Медицинский колледж Бэйлора , 1100 Bates Street , Хьюстон, TX 77030 , E-MALE , HOUSTON, TX 77030 , E-MALE , HOUSTON, TX 77030 , E-MALE , HOUSTON. : Электронная почта: [email protected]Эта статья была процитирована другими статьями в PMC.

Abstract

Видеоигры для здоровья (G4H) предлагают захватывающие, инновационные, потенциально высокоэффективные методы расширения знаний, доставки убедительных сообщений, изменения поведения и влияния на результаты в отношении здоровья.Хотя первые результаты являются многообещающими, необходимы дополнительные исследования для определения дизайна игр и процедур изменения поведения, которые наилучшим образом способствуют эффективности G4H, а также для выявления и минимизации возможных побочных эффектов. Необходимо разъяснить рекомендации по идеальному использованию различных типов G4H детьми и подростками, чтобы повысить эффективность и свести к минимуму побочные эффекты. К заинтересованным сторонам G4H относятся организационные исполнители, политики, игроки и их семьи, исследователи, дизайнеры, розничные торговцы и издатели.Все заинтересованные стороны должны участвовать в разработке G4H и иметь право голоса при постановке целей, чтобы извлечь выгоду из своих идей для повышения эффективности и использования игры. В будущем несколько целевых G4H должны быть доступны для удовлетворения разнообразных потребностей населения в области здравоохранения подходящими для развития способами. Для реализации преимуществ G4H необходимы основательные, последовательные и сложные исследования с соответствующим уровнем финансирования.

Видеоигры могут привлекать игроков способами, отличными от других медиа. 1 Около 29 процентов игроков в видеоигры младше 18 лет. 2 Игры для здоровья (G4H) — захватывающая арена для научных исследований и многообещающий метод вмешательства. Способы, невообразимые поколение назад, теперь мы используем сложные технологии для укрепления и оценки здоровья и благополучия. Многие G4H построены на платформах, уже знакомых игрокам (таких как персональные компьютеры, веб-браузеры, игровые приставки и смартфоны), что делает их легкодоступными и простыми в использовании.Считается, что игры обеспечивают вовлеченность и удовольствие, побуждают к повторному прохождению игрового процесса, облегчают выбор, рискованный или иной, без немедленных личных последствий, а также внедряют процедуры изменения поведения, необходимые для достижения индивидуальных положительных изменений в состоянии здоровья. 3

G4H разрабатываются и тестируются для широкого спектра заболеваний (как для профилактики, так и для лечения) и проблем со здоровьем. Были опубликованы исследования игр для лечения заболеваний (например, инфекции вируса иммунодефицита человека, кистозного фиброза, обезболивания, болезни Паркинсона, ожирения), психических состояний (например,например, посттравматическое стрессовое расстройство, тревога, депрессия, расстройство аутистического спектра), реабилитация (например, после ожогов, инсульта, черепно-мозговой травмы), социальные проблемы, связанные со здоровьем (например, насилие, травля, расовые предубеждения), общественное здравоохранение (например, повышение физической активности с помощью активных видеоигр [или экзергеймов], диетические изменения, сексуальное здоровье), благополучие сотрудников, корпоративное благополучие, обучение медицинского персонала навыкам межличностного общения, медицинское образование, 4 и педиатрические онкологические больные и выжившие. 5

Хотя G4H были разработаны для всех возрастных групп, этот отчет ориентирован на детей и подростков.Дети и подростки различаются по жанровым предпочтениям и способности осваивать нюансы тех или иных видов игр. Этапы развития четко не определены в отношении соответствующего игрового процесса. Мало что известно о типах элементов игрового дизайна, которые нравятся детям и подросткам в периоды развития, когда у детей формируются необходимые когнитивные способности и исполнительные функции, чтобы оценить содержание и варианты выбора игры (например, в начальной и средней школе 6 ) или избегать принятия рискованных решений (т.г., в средней школе 7 ).

Памела Херст-Делла Пьетра, доктор медицинских наук, основатель и президент Института цифровых медиа и развития ребенка (www.childrenandscreens.org), инициировала обзор различных цифровых медиа в отношении здоровья и развития детей. Ее цель состояла в том, чтобы привлечь внимание исследователей, специалистов в области здравоохранения и политики, а также широкой общественности к важным и сложным вопросам G4H. Ее институт запросил несколько Белых книг для обзора исследований в каждой из этих областей и сообщения того, что известно и неизвестно в отношении здоровья и развития детей, для определения основных заинтересованных сторон и приоритетных вопросов исследований, а также для формулирования руководящих принципов использования соответствующих средств массовой информации и дальнейшего развития. разработка.Данная Белая книга следует этой структуре. Многие из ведущих исследователей G4H были приглашены внести свой вклад в решение этих важных вопросов.

Что мы знаем о G4H?

Игры – это форма игры или отдыха. Обычно считается, что игра полезна для развития ребенка. 8 В простейших играх есть правила, цели, выбор, задачи, очки и критерии победы или поражения, 9,10 , но есть и вариации. Цифровые игры включают в себя характеристики традиционных игр, а также другие функции, такие как неигровые персонажи, глубокий сюжет или повествование, аватары, интерактивность, симуляция, виртуальное или онлайн-общение с другими игроками и отзывы о сделанном игровом выборе. 11 Исследования в области игр разделили понимание игры на аспекты «дизайна игры» (например, жанр, гештальт, пользовательский интерфейс, игровая механика), типы «интерактивности» между играми и игроком (также называемые динамикой или геймплеем). ) и «опыт» пользователя от игры (также называемый эстетикой [например, познания, эмоции]). 12 Положительные впечатления от игры (например, «развлечение») поддерживают интерес к игре и побуждают игроков возвращаться. 13

Серьезные игры предназначены для достижения цели помимо развлечения 14 (например,g., «Re-Mission» был разработан для улучшения соблюдения режима лечения рака у детей 15 ). G4H — это подкатегория серьезных игр, призванных влиять на здоровье человека. В настоящее время существует как минимум пять различных типов G4H (). Для понимания первых четырех типов игр необходимы пять компонентов, включая дизайн (например, процедуры изменения, включенные в игру), целевые детерминанты поведения (т. е. влияния на поведение, обычно определяемые теорией поведения, такие как самоэффективность и отношение), поведение (т.например, потребление овощей, курение), целевые предшественники здоровья (например, расслабление или снижение беспокойства перед операцией) и целевые аспекты здоровья (например, ожирение, риск рака легких, время послеоперационного восстановления). Некоторые игры были разработаны в первую очередь для расширения знаний о здоровье, некоторые были разработаны для изменения поведения, связанного со здоровьем, путем изменения поведенческих детерминант, некоторые изменяют поведение путем включения поведения (например, физической активности) в дизайн игры для улучшения игрового процесса (например, .г., exergames), а некоторые влияют на здоровье, изменяя предшественники здоровья (). Пятая категория включает игры для обучения медицинских работников оказанию помощи. 15

Четыре вида игр на здоровье.

Особенности игрового дизайна с разновозрастной привлекательностью включают следующее:

  • 1.  Интерактивность: Возможность игроков инициировать действия и получать оценочную информацию о своих действиях. 16

  • 2. Обратная связь: Часто немедленная информация, которую игроки получают об эффективности своих игровых действий. 17,18

  • 3.  Агентство или контроль: Способность игрока управлять аспектами игрового процесса, такими как использование механизмов управления и влияние на сюжетную линию. 19

  • 4.  Идентификация: Возможность игрока стать игровым персонажем через аватар и/или установить отношения и связи с игровыми персонажами. 20

  • 5.  Погружение: Ощущение присутствия игрока, перемещения или интеграции в игру. 21,22

G4H для расширения знаний

Сочетание практического (игры) и обучения на основе знаний обещает привлечь учащихся к изучению академических, медицинских и социальных тем. 23–25 Игры, предлагающие возможности обучения посредством обучения, ориентированного на учащихся 26 , оказались более эффективными, чем традиционные инструкции, как для обучения, так и для удержания учащихся, согласно метаанализу 39 исследований. 27 Учителя сообщили, что серьезные игры особенно мотивируют слабоуспевающих учащихся 28 ; однако расширение знаний само по себе может не повлиять на последующее поведение в отношении здоровья. 29

Несмотря на то, что внедрение учебных технологий в классах не получило широкого распространения, 30 недавний опрос показал, что 55 процентов учителей использовали игры для обучения в классах по крайней мере один раз в неделю. 28 Сообщаемые препятствия для использования игр в классе включали нехватку времени, высокую стоимость и нехватку технологических ресурсов. 28 Отсутствие четких стандартов и руководств для разработчиков игр затрудняет утверждение, что игра соответствует требованиям учащихся. 31

G4H для изменения поведения

Ранний систематический обзор 25 различных G4H показал, что все, кроме одного, оказали положительное влияние на результат обучения, но результаты были разными и несопоставимыми. 32 С тех пор появилось значительное количество исследований, что позволило включить в последующие обзоры более ограниченный контент.

Недавний метаанализ 64 игр, пропагандирующих здоровый образ жизни, показал, что игры оказывали статистически значимое влияние на поведение, более сильное влияние на детерминанты поведения и даже влияние на результаты в отношении здоровья, хотя эти эффекты были слабее. 33 Систематический обзор 11 видеоигр для обучения диабету показал, что девять из них оказали положительное влияние на знания, лечение заболеваний и/или клинические результаты. 34 Систематический обзор 19 исследований изменений в поведении молодых людей в отношении здоровья и безопасности выявил 17 исследований, в которых сообщается как минимум об одном статистически значимом влиянии на поведение. 3 Обзор виртуальной реальности и видеоигр для реабилитации после черепно-мозговой травмы показал в основном положительные результаты для равновесия, функции верхних конечностей и различных тестов когнитивного функционирования; отношение к играм было более позитивным, чем к традиционной терапии, и не было различий в результатах между играми и традиционной терапией. 35 Мета-анализ семи игр, пропагандирующих сексуальное здоровье, выявил желаемое воздействие на детерминанты, но не на поведение (но только в двух исследованиях сообщалось о тестах воздействия на поведение). 36 Систематический обзор 64 исследований эксеригр для терапевтического применения выявил многообещающие результаты в улучшении здоровья пациентов, которые были больны или проходят реабилитацию. 5 Систематический обзор 28 игр для профилактики ожирения показал, что 40 процентов исследований оказали желаемый эффект на переменную, связанную с ожирением. 37

Таким образом, существенные доказательства подтверждают эффективность игр в воздействии на разнообразные знания, психосоциальные поведенческие детерминанты, поведение и последствия для здоровья.

G4H, предполагающие физическую активность в игровом процессе

Экзергеймы требуют физической активности для прогресса в игре. Перед лицом всемирной эпидемии ожирения к эксериграм был проявлен значительный интерес. 38 Танцевальные игры, которые зародились в аркадах и перешли в гостиные, эволюционировали, чтобы использовать как датчики для верхней части тела, так и коврики для нижней части тела, захватывая как махи руками, так и причудливую работу ног. Энергозатраты при выполнении упражнений в лаборатории были выше, чем при сидячих играх. 39 Однако, когда экзергеймы предлагались в неструктурированных местах (например, в детских домах) в рамках тщательного рандомизированного клинического исследования, не было никаких доказательств того, что экзергейм увеличивает интенсивность или продолжительность физической активности устойчивым образом. 40,41 Exergames не превзошли шагомеры, чтобы стимулировать увеличение физической активности с течением времени. 40 В качестве альтернативы, как минимум пять исследований показали, что экзергеймы могут влиять на индекс массы тела и вес. 42–46 Интеграция экзергейминга в более стандартные педиатрические программы борьбы с ожирением показала дополнительные преимущества в плане снижения индекса массы тела, 42,45 повышения физической активности от умеренной до высокой, 42 и сокращения времени, проводимого перед экраном, и потребления газированных напитков. 45 У детей (6–11 лет), которые играли в игру, связанную с их домашним стационарным циклом, расход энергии был выше, чем у детей, не игравших; поскольку это не приводило к более сильному истощению, они могли поддерживать его дольше. 47

Школы могут предоставить ценные возможности для занятий 44,48–50 из-за их широкого охвата с точки зрения социально-экономического положения и этнического происхождения. 51 Дети и подростки большую часть времени проводят сидя в школе.«Мобильный класс», 52 , активная видеоигра со школьными уроками, снижение малоподвижного образа жизни. Активные игры могут повысить интерес и компетентность в физическом воспитании. 53–55

Преимущества игр (например, высокая привлекательность, мотивация и веселье) могут сочетаться с преимуществами пребывания на свежем воздухе. Поскольку родители предпочитают, чтобы их дети играли на улице, 56 игровые площадки на открытом воздухе с игровыми элементами, «Swinxs» 57 и «YalpSona», 58 вызвали расход энергии от 7 до 10 метаболических эквивалентов.Ни о каких исследованиях не сообщалось об их долгосрочном влиянии на изменение поведения, связанного с физической активностью.

В литературе по эксериграм появилось значительное количество обзоров. Некоторые из них были очень положительными, предполагая, что эксеригры представляют собой важный инструмент для профилактики и лечения ожирения, 59,60 , в то время как другие были критическими, 40 , а некоторые очень критическими. 61,62 Обзор обзоров G4H, но в основном экзергеймов, показал, что качество таких обзоров необходимо улучшить, особенно оценки качества исследований. 63 Похоже, что экзергеймы могут стимулировать физическую активность от умеренной до высокой в ​​контролируемых условиях и приводили к значимым изменениям физической активности, веса и когнитивных функций в некоторых полевых условиях, но контексты, в которых проявлялись эти изменения, четко не определены.

G4H, которые влияют на предвестники здоровья

Игра в некоторые видеоигры непосредственно перед операцией снижала тревогу (предвестник здоровья), что было связано с лучшими и более быстрыми результатами для здоровья и сокращением продолжительности пребывания в больнице. 64 Расширение прав и возможностей во время игры было предложено в качестве метода стимулирования физиологических изменений, которые могут повысить устойчивость, уменьшить страх и тревогу и улучшить здоровье больных раком. 65 Интерактивность игр (а не просто их яркая динамическая сенсорная стимуляция) активировала мезолимбическую проекцию и гиппокампальные области мозга, которые были связаны с более позитивным отношением к химиотерапии рака. 66 Это направление исследований может выявить больше путей влияния прекурсоров на здоровье (тип 4 в ).

Процессы изменений в G4H

Мало что известно о том, как дети и подростки учатся во время игры, 67,68 , несмотря на продемонстрированные когнитивные преимущества видеоигр для зрительного внимания, 69 исполнительных функций, 70 и подготовки к обучению (т. , научиться учиться). 71 Также имеется ограниченная демонстрация переноса обучения с игрового процесса на более традиционные академические задачи. 72 Были предложены сложные модели того, как игры могут влиять на изменение поведения, 73–76 , которые включают некоторую комбинацию попыток повысить вовлеченность за счет увеличения «удовольствия» от игры (хотя мы можем не знать, что это такое), 77 сюжетное или повествовательное погружение, 78–80 последовательно усложняющиеся уровни (иногда называемые созданием лесов), 81 вовлечение конечных пользователей в разработку игры, 82 и включение различных процедур изменения поведения (например,ж., постановка целей, 83 обратная связь по аспектам результативности игры 84,85 ). Хотя некоторые исследователи считают, что G4H может быть более увлекательным 86 , а игровой процесс может быть расширен 78 за счет включения сюжета, игровая индустрия разделилась по поводу успеха сочетания традиционного повествования, такого как фильм, с интерактивностью видеоигры, полагая, что кат-сцены могут нарушить геймплей. 86,87 Предложение сопутствующих историй (например, комиксов или новелл) может извлечь выгоду из преимуществ повествования, не нарушая игровой процесс. 88

Несмотря на это многообещающее исследование процессов изменений в G4H, метаанализ результатов модерации 68 игр, посвященных изменению образа жизни и поведения, выявил много сюрпризов: ни один из результатов (детерминанты поведения, поведение или показатели здоровья) не был затронут использование истории, степень интерактивности, вознаграждения, немедленная обратная связь или адаптация к характеристикам пользователя. Степень сложности (отсутствие проблемы или сложность в зависимости от уровня игрового процесса) влияла на поведенческие предшественники, но не на поведение или результаты для здоровья. 89 Игры с постановкой личных целей и планированием оказывали менее эффективное влияние на детерминанты, чем игры без целей, и эти игры с постановкой личных целей не влияли на поведение или клинические исходы. 89 Количество использованных методов изменения поведения не оказало существенного влияния ни на один из исходов. 89 Отдельный метаанализ этих исследований показал, что разработка игры с использованием принципов совместного дизайна (т. е. участников в качестве информаторов или создателей кода) приводит к более низкой эффективности изменения поведения или самоэффективности, чем при использовании участников в качестве тестировщиков или без участия участников. в дизайне. 90 Ограничение этих анализов заключается в том, что каждый элемент игрового дизайна определяется, присутствует он или нет, по одному и оценивается по результатам. Воздействие на результаты может потребовать комбинации методов, но это также потребует дополнительных исследований и другого анализа. Потенциальным объяснением отсутствия эффекта от повествования могут быть непрофессиональные истории из-за финансовых ограничений. Хотя игры становятся многообещающим методом изменения поведения, необходимы обширные дополнительные исследования и более сложный игровой дизайн, чтобы определить способы повышения вовлеченности, обучения и изменения поведения.

Значение для развития ребенка

Доказано, что развлекательные игры развивают психомоторные, когнитивные, поведенческие и социальные навыки в разные периоды развития. 91 Учебная программа «Это твоя игра» повлияла на исполнительную когнитивную функцию. 92 Острое улучшение исполнительных функций наблюдалось в исследовании детей в возрасте 6–10 лет после участия в экзергейме по сравнению с сидячей видеоактивностью. 93 Острая игра в экзергейм Wii™ (Nintendo, Токио, Япония) в рамках 20-недельной интервенции с экзергеймом улучшила исполнительные функции у афроамериканских подростков с избыточным весом или ожирением из малообеспеченных городских кварталов. 46 Предложены принципы улучшения рабочей памяти с помощью видеоигр. 94 У детей с синдромом дефицита внимания и гиперактивности специально разработанная видеоигра улучшила тормозные способности, рабочую память и краткосрочную зрительно-пространственную память. 95 Exergaming снижает повторяющееся поведение и улучшает когнитивный контроль у детей с расстройствами аутистического спектра. 96 Компьютерное обучение улучшило нейро- и социальные познания у больных шизофренией. 97 Таким образом, видеоигры, особенно серьезные игры и G4H, могут положительно влиять на развитие, особенно когнитивные, как у здоровых детей, так и у детей с различными заболеваниями и инвалидностью. 5 Серьезные игры могут быть ориентированы на уровень развития ребенка, что повышает потенциальную эффективность и привлекательность. Эти эффекты должны быть дополнительно проверены, и должны быть определены эффективные контексты. Более широкое применение может включать в себя воздействие на жизненные навыки и улучшение самоконтроля среди здоровых и целевых других детей.

Серьезные видеоигры, предназначенные для детей и подростков, часто рассчитаны на широкий возрастной диапазон без учета формальных особенностей, которые делают игровой процесс подходящим для развития. 98,99 Некоторые игры более эффективны в одних возрастных группах, но не в других 100,101 (например, младшие дети могут быть более заинтересованы в экзергеймах, чем подростки 102,103 ). Подходящие для развития игры, как представляется, включают в себя соответствие учебной программе, 104 своевременную и информативную обратную связь, 10,105 и баланс между навыками игроков и игровыми задачами. 104 Необходимы исследования для подтверждения и расширения этих факторов пригодности и эффективности развития.

Заинтересованные стороны G4H

Заинтересованные стороны G4H — это большая и разнообразная группа, но ее можно разделить на тех, кто (а) заинтересован в использовании G4H для продвижения своей или своей организации повестки дня, (б) может извлечь выгоду из участия в играх, (в) создать G4H для получения прибыли и (d) провести исследование G4H.

Пользователи G4H, заинтересованные в продвижении своих или организационных целей в области здравоохранения, включают правительства (федеральные, региональные и местные), отрасль здравоохранения (органы общественного здравоохранения, поставщики медицинских услуг, больницы, агентства медицинского страхования и фармацевтические компании, предлагающие возможности мотивации и обучения для эффективного лечения) использование), бизнес (заинтересованы в том, чтобы предложить своим клиентам программы медицинского образования или конкретные навыки, такие как безопасность эксплуатации машин, программы оздоровления для бизнес-сотрудников), образование (школы медицинских профессий, школы [K–12], государственные и частные учителя, агентства по уходу за детьми, родители и детские образовательные учреждения [e.грамм. музеи, ботанические сады]), а также неправительственные организации (фонды, религиозные организации) и др.

К числу тех, кому может быть полезна игра в G4H, относятся разные пациенты и учащиеся (для самообслуживания), их родители или семьи, а также поставщики медицинских услуг для профессионального образования.

К тем, кто создает G4H для получения прибыли, относятся владельцы, менеджеры и акционеры компаний G4H, эксперты по игровому дизайну, профессиональные писатели, художники, озвучиватели, аниматоры, программисты, тестировщики игр, розничные продавцы и издатели.

Исследователями G4H занимаются компьютерщики, специалисты по игровому дизайну, преподаватели, специалисты по санитарному просвещению, специалисты по изменению поведения, психологи, специалисты по коммуникациям, неврологи, специалисты по оценке и специалисты по контенту (относящиеся к целевому содержанию игры [например, нутрициологов/диетологов, кинезиологов, медицинских педагогов или реабилитационных терапевтов]).

Создание любой конкретной G4H и исследование G4H, особенно исследования по распространению и внедрению, выиграют от привлечения одного или нескольких представителей от каждой группы заинтересованных сторон, чтобы обеспечить удовлетворение их потребностей и ожиданий и извлечь выгоду из их опыта и идей.

Приоритетные вопросы исследований

Несмотря на то, что существует множество типов исследований, которые можно и нужно проводить, в . Обобщение современной литературы представляет собой сложную задачу, поскольку большинство исследований в рамках систематических обзоров и метаанализов результатов включали вмешательства и меры, которые были разнообразными (а иногда и несложными). Выборки часто были небольшими, в планах не было контрольной группы или рандомизации (не включая обзоры по изменению образа жизни 33 или сексуальному здоровью 36 ), а вмешательства были непродолжительными.Необходимы строгие научные исследования, чтобы понять, может ли G4H повлиять на желаемые результаты в отношении здоровья или вызвать неблагоприятные последствия, и если да, то каким образом. Неадекватные уровни научно обоснованных исследований, проводимых в течение более длительного времени, приведут только к вопросам и возможному отклонению этой инновационной процедуры вмешательства.

Таблица 1.

Программа приоритетных исследований

 1. Проведите рандомизированные клинические испытания с адекватной мощностью, используя объективные измерения (где это возможно) результатов, чтобы создать более прочную эмпирическую базу для эффективности и действенности G4H.
  2. Проведите рандомизированные клинические испытания с адекватной мощностью для проверки гипотез об игровом дизайне и функциях изменения поведения, включая дизайн с участием, которые способствуют изменениям в детерминантах поведения, поведении и результатах для здоровья (например, что интересного в G4H). играть, и как это связано с изменением желаемых результатов?).
 3. Изучите дизайн игр и процедуры изменения поведения, наиболее подходящие для разных стадий развития в детстве.
  4. Изучите потребность в G4H с учетом культурных особенностей, а также аспекты адаптации или нацеливания на культуру, которые максимизируют эффективность и результативность G4H.
 5. Определите оптимальный дизайн игры и процедуры изменения поведения, наиболее подходящие и эффективные в различных условиях (например, в школах, фитнес-центрах, домах престарелых), а также способы извлечения выгоды из контекста для достижения изменений (например, сотрудничество против соревнование с собой, другими).
 6.Используйте последние достижения в соответствующих технологиях (в отношении как игрового дизайна, так и изменения поведения), чтобы максимизировать эффективность и результативность.
 7. Определите профиль неврологических реакций на эффективные игры, чтобы минимизировать затраты на разработку игр, чтобы воздействие на нейропрофиль становилось ближайшими маркерами результата с высокой вероятностью того, что результирующая игра приведет к желаемым изменениям.
 8. Разработайте игры для улучшения психического здоровья и когнитивных результатов, а также то, как дизайн игр и процедуры изменения поведения связаны с вторичными результатами для здоровья (например,г., улучшение памяти приводит к более строгому соблюдению режима, меньшая депрессия приводит к усилению диеты и физической активности).
 9. Определите внутриигровые показатели, указывающие на результаты вне игры, и контексты, в которых они наиболее вероятны.
10. Выявить (или четко эмпирически опровергнуть) неблагоприятные результаты G4H, особенно возможный вклад G4H во все более документально подтвержденный вклад развлекательных игр в неблагоприятные результаты (например,ж., зависимость от СМИ, насилие, сексуальная вседозволенность, нарушение неприкосновенности частной жизни/конфиденциальности и т. д.).

Одна из основных трудностей при тестировании эффективности G4H заключается в том, что «золотой стандарт» плана вмешательства — плацебо-контролируемое двойное слепое исследование — не подходит. Участники поведенческих исследований всегда знают содержание своего обучения и, таким образом, по определению не могут быть ослеплены (хотя они могут не знать цели вмешательства). Необходимо позаботиться о том, чтобы свести к минимуму влияние смешений и максимизировать вероятность воспроизводимых результатов. 106 Это означает использование надлежащей контрольной группы (где «надлежащая» может существенно различаться в зависимости от того, является ли целью исследования демонстрация эффективности или выявление возможных механизмов), обеспечение достаточного времени для выполнения задачи (как нулевой результат после вмешательства). которая длится всего несколько часов, неинформативна), используя надлежащие интервалы между тренировками (т. измерения максимального объема поглощения O 2 , частоты сердечных сокращений в покое, частоты сердечных сокращений при восстановлении и т. д.).

Многие ответы об эффективных и действенных принципах разработки G4H, влияющих на детерминанты, поведение или последствия для здоровья, неизвестны. Хотя первоначальный метаанализ сдерживающих эффектов игрового дизайна, считавшегося критическим в программах изменения образа жизни, показал, что многие конструктивные особенности и процедуры изменения поведения в том виде, в каком они использовались в то время, не повышали эффективность, 89,90 дополнительные (экспериментальные) исследования инновационных и, таким образом, необходимы потенциально более эффективные способы использования этих функций и процедур.Эффективное исследование игрового дизайна должно учитывать, как истории в G4H вовлекают детей, какие механизмы опосредуют это влияние, какие (комбинации) функции делают игры подходящими для развития и какие функции облегчают перенос игры в реальное поведение.

Наилучшие методы вмешательства и оценки, направленные на изменение поведения, были недавно выявлены в результате обзора систематических обзоров. 107 Хотя они должны служить руководством для G4H, необходимо решить, как лучше всего включить эти процедуры в эту инновационную среду для разных возрастов.Разные типы историй и игр интересуют разных людей в разное время. 88 Знание того, какие сюжетные и игровые характеристики нравятся определенным типам людей, может помочь адаптировать игровой дизайн и процедуры изменения поведения для достижения максимальной эффективности.

Поскольку процедуры совместного проектирования (использовавшиеся до настоящего времени) не были эффективны в увеличении изменения поведения, 90 исследования должны учитывать оптимальную роль формативного исследования, включая тех, кто должен быть вовлечен, а также типы участия, которые повышают эффективность игры, оптимальная роль технико-экономических обоснований в исследованиях игр, 108–112 определение осуществимости игровых вмешательств (т.т. е., когда игра считается осуществимой), размеры выборки, необходимые для технико-экономических обоснований (т. е. когда расчеты статистической мощности неуместны), и были ли важными и необходимыми опросы после вмешательства для оценки того, отвечает ли вмешательство потребностям пользователей и предложениям по улучшению, или полезно. Необходимо решать вопросы неприкосновенности частной жизни, конфиденциальности и личного риска (например, запись незаконной деятельности), связанные со сбором данных в режиме реального времени.

В международном контексте G4H может включать ограничения игроков, такие как языковой барьер и культура.Например, интенсивность физических упражнений и расход энергии возрастали, когда дети играли в отдельные упражнения, которые фактически переносили их в путешествие по улицам Гонконга на Xavi-X ® (Сан-Диего, Калифорния) J-MAT. В этой игре в качестве аватара фигурирует гонконгская знаменитость Джеки Чан, что создает культурную связь для детей. 113 Игры с культурной спецификой и языковым переводом могут побуждать детей к более активным играм. Будущие исследования должны оценить влияние языковой и культурной специфики на G4H, а также межстрановые различия в желаниях игроков и эффективности элементов дизайна.

Контекст может влиять на долгосрочное воздействие игр на целевое и вспомогательное поведение. Устойчивое использование exergames было сложной задачей в школьной обстановке. Новые идеи необходимы для exergames для достижения достаточного и устойчивого использования для получения желаемых результатов в школах. Исследования G4H должны оценивать эффективность поддерживающих контекстов (например, неформальное обучение по сравнению с формальным обучением, в классе или вне класса и т. д.). G4H также может разработать более комплексные методы сообщества (например,g., сочетая подход интенсивной первичной помощи с вмешательством на базе школы и связями с общественными ресурсами, такими как клубы мальчиков и девочек, религиозные организации, общественные сады и диетологи). 114 Более увлекательное повествование, включающее контекст 78 , и сложная обратная связь, направленная на элементы контекста, могут вывести G4H на более устойчивый уровень массовой привлекательности.

Технологии постоянно развиваются. Появляется жанр мобильных exergames. 115–117 Внутренний характер этих игр позволяет детям находиться на улице, что сводит к минимуму сидение в помещении и может повысить получаемую активность. 118 Приложения 119–122 могут быть связаны с мобильными учебными играми и предоставлять индивидуальные отзывы и советы в подходящее время и в нужном месте в режиме реального времени, когда это с большей вероятностью повлияет на изменение поведения. 119 Некоторые из этих игр включают в себя глобальные системы позиционирования, которые облегчают элементы, основанные на местоположении, в экзергеймах (например, геокэшинг [поиск скрытых объектов]). 122 Одна из форм мобильных экзергеймов включает в себя дополненную реальность, в которой компьютерная графика накладывается на изображения с камеры смартфона, или дикторский звук воспроизводится через наушники, когда человек гуляет на улице (например,г., «Зомби, бегите!» 123 ). В некоторых таких играх карты основаны на существующих улицах в реальном мире, и игрокам предлагается собирать виртуальные предметы или сокровища или избегать предметов / ловушек, размещенных на карте (таким образом, требуя движения в реальном мире). Носимые датчики, такие как Apple (Купертино, Калифорния) Watch и Fitbit ® (Fitbit, Сан-Франциско, Калифорния), становятся игровыми и доступны в социальных сетях.

Пока лишь немногие мобильные приложения включают игровые стратегии.Сотрудничество между игровыми дизайнерами, медицинскими работниками и экспертами по изменению поведения необходимо для связывания игр и включения научно обоснованных методов изменения поведения в приложения. Необходимы исследования эффективности и результативности таких игр, а также оптимального сочетания игровой механики и процедур изменения поведения для максимизации физической активности 124 или других изменений поведения. Чтобы замкнуть круг здоровья, задокументированное поведение и последствия для здоровья в играх и приложениях можно было бы в цифровом виде связать с электронными медицинскими записями и сделать доступными для первичной медико-санитарной помощи участника или другого поставщика медицинских услуг.Безопасность детей является важным фактором в играх типа геокэшинга, в которых внимание детей к контексту может быть подавлено волнением от следующей находки.

Интерфейсы мозг-компьютер позволили активности мозга напрямую контролировать ход видеоигр (например, «DayDream» 125 ). Игры могут улучшать работу мозга, 126,127 , а исследования в области неврологии 66 могут выявить один или несколько профилей неврологических реакций на игры, которые можно использовать в качестве прокси для ранних результатов для улучшения более быстрой разработки эффективной G4H.Хотя физическая подготовка и когнитивные способности тесно связаны между собой 128,129 и физическая активность может быть эффективной при лечении умеренной депрессии, 130,131 в нескольких исследованиях измерялось влияние G4H на рабочую память или депрессию. 132 G4H можно сочетать с индивидуальной психотерапией или медикаментозным лечением для экономически эффективного лечения лиц, страдающих заболеваниями головного мозга, но в настоящее время не имеющих регулярного доступа к квалифицированным специалистам в области психического здоровья.Упражнения связаны с повышением успеваемости 133 ; однако эти отношения должны быть установлены более тщательно.

Чтобы преодолеть стоимостные и технологические барьеры G4H, необходимы дальнейшие исследования, чтобы использовать возможности G4H доступными, низкотехнологичными способами 134 и с минимальными накладными расходами, 135,136 , особенно для небольших бюджетов. 137 Для использования в школе учителям требуется средство, чтобы показать, чему научились их ученики. 138 Аналитика игрового процесса — относительно распространенная функция G4H.В G4H определены методы извлечения таких данных. 139 Однако многие средства анализа данных остаются собственностью игровых компаний, включая алгоритм оценки расхода калорий во время тренировочной игры. 140 Исследования должны учитывать, как лучше всего использовать аналитику игрового процесса (например, викторины, оценки) или игровые достижения для демонстрации обучения или изменения поведения учащихся, а также могут ли объективно измеренные эффекты игр на целевые навыки, знания и поведение побуждать учителей к принятию серьезные игры в качестве стандартной части учебной программы. 141

Нам известна только одна статья, в которой сообщалось о побочных эффектах игрового процесса: о травмах сообщалось на независимом веб-сайте. 142 Рваные раны или ушибы рук были наиболее распространенной формой травм, и чаще всего они возникали при игре в Wii Sports Tennis. 142 Отсутствовал знаменатель, по которому можно было бы оценить заболеваемость или распространенность. Появляется все больше исследований и связанных с ними опасений, что использование детьми средств массовой информации нарушает 143 сон, а также может привести к медиазависимости, 144 насилию, 145 неуместным сексуальным практикам, 146 киберзапугиванию, 147 и синдрому гиперактивности с дефицитом внимания . 148 В соответствующей литературе обычно используются методы измерения, о которых сообщают сами пользователи, с известными ограничениями 149 и не различаются типы медиа 150 или полезный и вредный медиаконтент. Таким образом, нет никаких нюансов рецептов использования СМИ. Однако, учитывая ошеломляющий набор возможных неблагоприятных последствий, необходимы исследования того, в какой степени G4H способствует возможным неблагоприятным последствиям для здоровья или имеет другие неблагоприятные последствия.

Дополнительные вопросы эффективности G4H касаются того, как медицинское сообщество может использовать G4H для ведения и лечения хронических заболеваний (например,например, отслеживание и мотивация соблюдения пациентами лекарств/планов лечения), как G4H можно интегрировать в повседневную жизнь для устойчивой/непрерывной игры (например, носимые технологии для отслеживания прогресса в игре или предоставления обратной связи в конце, разблокировки или получения подарка). карточки путем внесения и поддержания изменений в поведении в отношении здоровья), группы населения, которым G4H может принести наибольшую пользу, как G4H можно адаптировать к конкретным потребностям (например, лица с ограниченными физическими возможностями или в реабилитационном центре, лица с ожирением или другими хроническими платформы (т.например, интеграция со смарт-часами, приложениями для мобильных телефонов, аудио/музыкой или интеллектуальным персональным помощником [например, звуковая обратная связь типа Siri ® (Apple) для постоянного взаимодействия с виртуальным тренером]) может включать G4H, включая необходимые процедуры изменения поведения. Необходимо уделить внимание курсам, опыту и стажировкам, которые могут наилучшим образом подготовить следующую волну исследователей, разработчиков, преподавателей и поставщиков медицинских услуг, заинтересованных в цифровых медиа и изменении поведения.

Таким образом, хотя имеется достаточно предварительных данных о том, что G4H приводит к положительным результатам, необходимы дальнейшие исследования для лучшего понимания механизмов эффекта и контекстуальных факторов, влияющих на результаты. Существует мало исследований возможных побочных эффектов G4H (например, вклад в малоподвижный образ жизни), которые также необходимо оценить и, если они будут обнаружены, лучше понять.

Установить рекомендации для детей, родителей, педагогов, клиницистов, политиков и технологов

Рекомендации по применению

В рекомендациях Американской академии педиатрии 151 указано, что общее время воздействия средств массовой информации на экраны детей не должно превышать 2 часов в день. .Однако этот двухчасовой лимит не делает различий между полезным и нецелесообразным использованием экранных медиа. Часть соображений в двухчасовом лимите была связана с отсутствием физической активности. Упражнения, повышающие физическую активность и не увеличивающие потребление калорий во время игры 39 , могут быть допустимы в течение более длительных интервалов, особенно для детей, проживающих в небезопасных районах, которым в противном случае нельзя позволять заниматься физической активностью на улице. Еще одной проблемой, вынуждающей ограничивать 2 часа, было подверженность секстингу, издевательствам или другим неприятным последствиям доступа к социальным сетям.Игра в G4H с продемонстрированной пользой для здоровья не вызывает беспокойства. Мы ожидаем текущей переоценки своих рекомендаций Американской академией педиатрии. Насколько нам известно, не было сообщений о чрезмерном употреблении (пристрастии?) к G4H, но это не исследовалось в научной литературе. Комплексная проверка предполагает систематический поиск и документирование возможных нежелательных явлений от G4H.

В какой-то момент может помочь наличие «плана рецептов» (оплачиваемого медицинской страховкой и координируемого национальными группами медицинских работников), чтобы прописать конкретную игру или набор игр для достижения поставленных целей (предполагая определенную дозу для профилактики или лечения). были продемонстрированы тренировочные эффекты) для данного человека (в зависимости от возраста развития, игровых предпочтений и т.) — дразнящая надежда на будущее.

Руководство по разработке игр

Создание руководств по механике и процедурам разработки для G4H было бы полезно. 152 153 Были предложены фреймворки для серьезного игрового дизайна. 4 154 155 Поскольку в настоящее время мало что известно о принципах эффективного дизайна G4H, рекомендации по выпуску игр, отвечающих серьезной цели воздействия на здоровье и одновременно обеспечивающих мотивационную привлекательность, кажутся преждевременными.Однако, чтобы быть эффективными, серьезные игры должны быть увлекательными, и гораздо более увлекательными, чем многие серьезные игры в настоящее время. Сосредоточение внимания на обучении, оценке или изменении поведения не должно умалять удовольствия игрока. Удовольствия добиться нелегко, и его не следует основывать на опыте дизайнеров или выводить из простого вопроса, заданного пользователям. Было бы разумно, если бы различные заинтересованные стороны (1) сотрудничали в междисциплинарных командах для разработки игр от концепции до выхода на рынок, (2) интегрировали и применяли теории и модели из области дизайна и разработки, коммуникации в области здравоохранения, игр, социальных сетей и поведенческих наук для руководить разработкой, оценкой и распространением, (3) участвовать в формирующей оценке с промежуточными и конечными пользователями, чтобы гарантировать удобство использования, желательность и осуществимость игры, (4) применять строгую оценку для повышения доверия к играм путем установления эффективности, и ( 5) заботиться о масштабах и распространении. 156 Разработчики игр также должны обращать внимание на соответствие требованиям развития, культурные различия и культурно-чувствительные вопросы. 157 В соответствии с аксиомой медицинской помощи «Не навреди», дизайнеры G4H должны избегать включения насилия в свете доказательств того, что насилие в СМИ увеличивает риск насилия среди зрителей. 158

Финансирование разработки игр

G4H имеют несколько структурных преимуществ на рынке (например, люди могут играть в игры из-за интереса к результатам игрового процесса, а не из-за желания играть в саму игру; аудитория для некоторых G4H является захваченной, например, в медицинских или школьных учреждениях и т. д.) и, следовательно, не обязательно должны конкурировать в той же сфере, что и развлекательные видеоигры AAA, с точки зрения бюджета (который может исчисляться десятками миллионов долларов). Для образовательных игр не требовалась высокая производственная ценность, потому что игры с очень реалистичными визуальными эффектами не превосходили простые текстовые или мультипликационные игры. 27 Тем не менее, создание эффективного и привлекательного G4H требует определенного уровня бюджета для обеспечения эффективной механики и динамики, графики и звука и т. д.

Разработка и исследования G4H на сегодняшний день в Соединенных Штатах финансируются в основном за счет грантов правительства (например, Национальных институтов здравоохранения) или фондов (например, Фонда Роберта Вуда Джонсона). Индустрия медицинского страхования финансировала разработку G4H, 159 , но в литературе появилось мало исследований этих игр. Недостаточное финансирование частично связано с предполагаемыми побочными эффектами видеоигр, 160 , частично с недостаточным количеством сложных клинических испытаний, документирующих эффективность, и частично с проблемой «брокколи в шоколаде» — проблемой для разработки действительно приятной G4H. .

Частично проблема связана с бизнесом. Крупные успешные компании по разработке развлекательных видеоигр исследовали пространство образовательных игр, но G4H не добились безудержного финансового успеха, как развлекательные игры. В результате в G4H вкладывается меньше ресурсов, чем может быть необходимо для создания высококачественного увлекательного опыта. Нам еще предстоит достичь переломного/переломного момента, когда промышленность или здравоохранение считают G4H жизнеспособным. Пока что компенсация за G4H, сыгранная вне медицинских учреждений, не выплачивается. 161 Разрешенный индустрией здравоохранения рецепт на «гамецевтики» для профилактики или лечения был бы долгожданным дополнением и может быть полезен для снижения расходов на здравоохранение. Практики могут использовать эффективные G4H для поощрения и усиления изменений в поведении. G4H, доказавшая свою эффективность, может широко распространяться по относительно низкой цене (после разработки), что увеличивает охват и потенциальное влияние на общественное здравоохранение.

Заключительный обзор

Мы все еще изучаем, как лучше спроектировать G4H и насколько игра может повлиять на здоровье (например,г., исполнительная когнитивная функция, физическая активность, изменение диеты, снижение стресса). Модераторы и посредники влияния на игру еще предстоит понять. Для продвижения G4H необходимы значительные объемы и повышение качества исследований. Пожалуйста, присоединяйтесь к нам в этом захватывающем приключении с потенциально большими выплатами для здоровья нашей нации.

Заявление автора о раскрытии информации

Ричард Будей является президентом Archimage, Inc., коммерческого разработчика G4H. Брук Моррилл, доктор философии, работает в Schell Games, коммерческом разработчике G4H.Линн Э. Филлин, доктор медицинских наук, связана с KnackTime Interactive, небольшим коммерческим предприятием, которое занимается распространением видеоигр, основанных на доказательствах, для снижения риска и предотвращения рисков среди молодежи и молодых людей. Никаких других конкурирующих финансовых интересов не существует.

Ссылки

1. Ригби С., Райан Р.М. Приклеенные к играм: как видеоигры привлекают нас и держат в плену. Санта-Барбара, Калифорния: Прегер; 2011 [Google Scholar]3. Hieftje K, Edelman EJ, Camenga DR, et al. . Медицинские вмешательства с использованием электронных средств массовой информации, способствующие изменению поведения молодежи: систематический обзор.JAMA Педиатр 2013; 167:574–580 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]4. Граафланд М., Данкбаар М., Мерт А. и др. . Как систематически оценивать серьезные игры, применяемые в здравоохранении. Серьезные игры JMIR 2014; 2:e11. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]6. Дель Джудис М. Среднее детство: эволюционно-развивающий синтез. Детская перспектива разработки 2014; 8:193–200 [Google Scholar]7. Рейна ВФ, Фарли Ф. Риск и рациональность в принятии решений подростками. Последствия для теории, практики и государственной политики.Общественные интересы в области психологии 2006 г.; 7:1–44 [PubMed] [Google Scholar]8. Frost JL, Wortham SC, Reifel SC. Игра и развитие ребенка, 3-е изд. Река Аппер-Сэдл, Нью-Джерси: Pearson Education, Inc.; 2007 [Google Scholar]9. Пренский М. Цифровое игровое обучение. Сент-Пол, Миннесота: Paragon House; 2007 [Google Scholar] 10. Сален К., Циммерман Э. Правила игры: основы игрового дизайна. Кембридж, Массачусетс: MIT Press; 2004 [Google Scholar] 11. Уилсон К.А., Бедуэлл В.Л., Лаззара Э.Х. и соавт. . Отношения между атрибутами игры и обзором результатов обучения и исследовательскими предложениями.Одновременная игра 2009 г.; 40:217–266 [Google Академия]12. Хунике Р., ЛеБлан М., Зубек Р. MDA: Формальный подход к дизайну игр и исследованиям игр. В: Материалы семинара AAAI-04 по проблемам игрового ИИ, 25–29 июля. Сан-Хосе, Калифорния: 2004: стр. 1–5 [Google Scholar]13. Хансен Л, Сандерс С. Опыт пятиклассников, участвующих в активных играх по физическому воспитанию: настойчивость в игре. ICHPER-SD J Res 2010 г.; 5:33–40 [Google Scholar]14. Риттерфельд У., Коди М., Фордерер П., ред. Серьезные игры: механизмы и эффекты.Нью-Йорк: Рутледж; 2009 [Google Scholar] 15. Като ПМ. Видеоигры в здравоохранении: ликвидация разрыва. Преподобный генерал Психол 2010 г.; 14:113–121 [Google Scholar]16. Риттерфельд У., Шен С., Ван Х. и др. . Мультимодальность и интерактивность: соединение свойств серьезных игр с образовательными результатами. Киберпсихология 2009 г.; 12:691–697 [PubMed] [Google Scholar]17. Ляо CCY, Chen ZH, Cheng HNH и др. . My-Mini-Pet: портативная игра по уходу за домашними животными, чтобы вовлечь учащихся в арифметические упражнения. J Comput Assist Узнать 2011 г.; 27:76–89 [Google Академия]18.Либерман Д.А. Чему мы можем научиться, играя в интерактивные игры? В: Фордерер П., Брайант Дж., Ред. Игра в видеоигры: мотивы, ответы и последствия. Махва, Нью-Джерси: Lawrence Erlbaum Associates; 2006: стр. 447–470 [Google Scholar]19. Цинь Х., Рау П.Л., Салвенди Г. Измерение погружения игрока в повествование компьютерной игры. Int J Hum Comput Interact 2009 г.; 25:107–133 [Google Scholar]20. Бласкович Дж., Бейленсон Дж. Бесконечная реальность: аватары, вечная жизнь, новые миры и заря виртуальной революции.Нью-Йорк: Харпер Коллинз; 2011 [Google Scholar]21. Тамборини Р., Скальски П. Роль присутствия в опыте электронных игр. В: Фордерер П., Брайант Дж., Ред. Игра в видеоигры: мотивы, ответы и последствия. Махва, Нью-Джерси: Lawrence Erlbaum Associates; 2006: стр. 225–240 [Google Scholar]22. Зеленый MC, Брок TC. Роль транспорта в убедительности публичных нарративов. J Pers Soc Psychol 2000 г.; 79:701–721 [PubMed] [Google Scholar]23. Донохью С., изд. Технологии и цифровые медиа в раннем возрасте: инструменты для преподавания и обучения.Нью-Йорк: Рутледж; 2015 [Google Scholar]24. Малой Р.В., Верок-О’Локлин Р.Е., Эдвардс С.А. и др. . Преобразование обучения с помощью новых технологий, 2-е изд. Река Аппер-Сэдл, Нью-Джерси: Пирсон; 2013 [Google Scholar] 25. Сквайр К. Видеоигры и обучение: преподавание и культура участия в цифровую эпоху. Нью-Йорк: Издательство педагогического колледжа; 2011 [Google Scholar] 26. Watson WR, Mong CJ, Harris CA. Тематическое исследование использования видеоигры в классе для преподавания истории в средней школе. Компьютерное образование 2011 г.; 56:466–474 [Google Scholar]27.Воутерс П., ван Нимвеген С., ван Остендорп Х. и др. . Метаанализ когнитивных и мотивационных эффектов серьезных игр. J Educ Psychol 2013; 105:249–265 [Google Scholar]29. Contento I, Balch GI, Bronner YL, et al. . Эффективность образования в области питания и последствия для политики, программ и исследований в области образования в области питания: обзор исследований. Джей Нутр Эдук 1995 год; 27:277–418 [Google Scholar]30. Кокс МДж. Формальное и неформальное обучение с помощью ИТ: исследовательские проблемы и проблемы электронного обучения.J Comput Assist Узнать 2013; 29:85–105 [Google Scholar]31. Юсофф А., Краудер Р., Гилберт Л. Проверка атрибутов серьезных игр с использованием модели принятия технологий. В: Вторая международная конференция по играм и виртуальным мирам для серьезных приложений (VS-GAMES). Брага, Португалия: IEEE; 2010: стр. 45–51 [Google Scholar]32. Барановский Т., Будай Р., Томпсон Д.И. и соавт. . Игра по-настоящему: видеоигры и истории для изменения поведения, связанного со здоровьем. Am J Prev Med 2008 г.; 34:74–82 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]33.ДеСмет А., Ван Рикегем Д., Компернолль С. и др. . Метаанализ серьезных цифровых игр для пропаганды здорового образа жизни. Предыдущая Мед. 2014; 69:95–107 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]34. ДеШазо Дж., Харрис Л., Пратт В. Эффективное вмешательство или детская игра? Обзор видеоигр для обучения диабету. Диабет Технол Тер 2010 г.; 12:815–822 [PubMed] [Google Scholar]35. Петшак Э., Пуллман С., Макгуайр А. Использование виртуальной реальности и видеоигр для реабилитации после травм головного мозга: структурированный обзор литературы.Игры Здоровье J 2014; 3:202–214 [PubMed] [Google Scholar]36. ДеСмет А., Шегог Р., Ван Рикегем Д. и др. . Систематический обзор и метаанализ вмешательств по укреплению сексуального здоровья с участием серьезных цифровых игр. Игры Здоровье J 2015 г.; 4:78–90 [PubMed] [Google Scholar]37. Лу А.С., Харрази Х., Гаргаби Ф. и др. . Систематический обзор оздоровительных игр по профилактике детского ожирения и вмешательству. Игры Здоровье J 2013; 2:131–141 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]39. Барнетт А., Серин Э., Барановский Т.Активные видеоигры для молодежи: систематический обзор. J Phys Закон о здоровье 2011 г.; 8:724–737 [PubMed] [Google Scholar]40. Мэлони А.Е., Трелкелд К.А., Кук В.Л. Сравнительная эффективность 12-недельного вмешательства в области физической активности для молодежи с избыточным весом и ожирением: Exergaming с «Dance Dance Revolution». Игры Здоровье J 2012 г.; 1:96–103 [PubMed] [Google Scholar]41. Барановский Т., Абдельсамад Д., Барановский Дж. и др. . Влияние активной видеоигры на физическую активность здоровых детей. Педиатрия 2012 г.; 129:e636–e642 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]42.Трост С.Г., Сундал Д., Фостер Г.Д. и др. . Эффекты педиатрической программы управления весом с активными видеоиграми и без них: рандомизированное исследование. JAMA Педиатр 2014; 168:407–413 [PubMed] [Google Scholar]43. Мэддисон Р., Мхурчу К.Н., Джулл А. и др. . Активные видеоигры: опосредующий эффект аэробной подготовки на состав тела. Int J Behav Nutr Phys Act 2012 г.; 9:54. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]44. Стайано А.Э., Абрахам А.А., Калверт С.Л. Подростковая игра для похудения и психосоциального улучшения: контролируемое вмешательство в физическую активность.Ожирение (Серебряная весна) 2013; 21:598–601 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]45. Кристисон А., Хан Х.А. Exergaming for Health: общественная педиатрическая программа управления весом с использованием активных видеоигр. Клин Педиатр (Фила) 2012 г.; 51:382–388 [PubMed] [Google Scholar]46. Стайано А.Э., Абрахам А.А., Калверт С.Л. Соревновательная и совместная учебная игра для развития навыков исполнительной функции афроамериканских подростков: краткосрочные эффекты в долгосрочном тренировочном вмешательстве. Дев Психол 2012 г.; 48:337–342 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]47.Хэддок Б.Л., Сигел С.Р., Викин Л.Д. Добавление видеоигры к езде на велосипеде: влияние на расход энергии у детей с избыточным весом. Открытая спортивная наука J 2009 г.; 2:42–46 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]48. Саймонс М., Опдарн Л., ван Эмпелен П. Осуществимость активной игровой программы в условиях допрофессиональной средней школы в Нидерландах Игры Здоровье J 2013; 2:332–340 [PubMed] [Google Scholar]49. Дункан М.Дж., Стейплз В. Влияние активной видеоигры в школе на физическую активность детей во время перемен.Гул Движение 2010 г.; 11:95–99 [Google Scholar]50. Hoornstra S, de Vet E, Steenhuis I, et al. . E-Fit fiets op de basicschool: Onderzoek naar de effectiviteit van de e-fit als middel om kinderen meer te laten bewegen. Амстердам:: Свободный университет; 2010 [Google Scholar]51. Де Бурдоуи И., Ван Каувенберг Э., Шпиттелс Х. и др. . Школьные вмешательства, пропагандирующие как физическую активность, так и здоровое питание в Европе: систематический обзор в рамках проекта HOPE. Обес Рев 2011 г.; 12:205–216 [PubMed] [Google Scholar]53.Папастергиу М. Изучение потенциала компьютерных и видеоигр для здоровья и физического воспитания: обзор литературы. Компьютерное образование 2009 г.; 53:603–622 [Google Scholar]54. Гао Зи, Чжан Т, Стодден Д. Уровни физической активности детей и психологические корреляты в интерактивном танце и аэробном танце. J Sport Health Sci 2013; 2:146–151 [Google Scholar]55. Сан Х. Влияние эксергеймов на физическую активность и мотивацию учащихся начальной школы: дополнительное исследование J Sport Health Sci 2013; 2:138–145 [Google Scholar]56.Де Вет Э., Саймонс М., Вессельман М. Взгляд голландских детей и родителей на активные и неактивные видеоигры. Продвижение здоровья 2014; 29:235–243 [PubMed] [Google Scholar]57. Jongert MWA, Claessens M, van der Heijden E. Beweegstimulering door middel van een novateve buitenspeelhulp, de Swinxs. Номер публикации KvL/GB 2009.072. Лейден, Нидерланды: TNO; 2009 [Google Scholar]58. Шермерс П., Баккер И., де Врис С.И. и др. . Оценка YalpSona. Номер публикации KvL/B&G 2008.047. Лейден, Нидерланды: TNO; 2008 [Google Scholar]59.Пэн В., Крауз Дж. К., Лин Дж. Х. Использование активных видеоигр для пропаганды физической активности: систематический обзор текущего состояния исследований. Медицинское образование 2013; 40:171–192 [PubMed] [Google Scholar]60. Гао Зи, Чен С, Паско Д, Папа З. Метаанализ воздействия активных видеоигр на здоровье детей и подростков. Обес Рев 2015 г.; 16(9):783–794 [PubMed] [Google Scholar]61. LeBlanc AG, Chaput JP, McFarlane A, et al. . Активные видеоигры и показатели здоровья у детей и молодежи: систематический обзор.PLoS Один 2013; 8:e65351. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]62. Лян И, Лау PWC. Влияние активных видеоигр на физическую активность и связанные с ней результаты у здоровых детей: систематический обзор. Игры Здоровье J 2014; 3:122–144 [PubMed] [Google Scholar]63. Парисод Х., Пакаринен А., Кауханен Л. и соавт. . Укрепление здоровья детей с помощью цифровых игр: обзор обзоров. Игры Здоровье J 2014; 3:145–156 [PubMed] [Google Scholar]64. Ип П., Миддлтон П., Цина А.М. и др. . Немедикаментозные вмешательства для оказания помощи в индукции анестезии у детей.Системная версия базы данных Cochrane 2009 г.; 3:CD006447. [PubMed] [Google Scholar]65. Говендер М., Боуэн Р.С., Герман М.Л. и др. . Клинические и нейробиологические перспективы расширения возможностей больных раком с помощью видеоигр. Игры Здоровье J 2015 г.; 4:362–374 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]66. Коул С.В., Ю ДиДжей, Кнутсон Б. Интерактивность и нейронная активация, связанная с вознаграждением, во время серьезной видеоигры. PLoS Один 2012 г.; 7:e33909. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]67. Блумберг ФК, Фиш СМ. Введение: Цифровые игры как контекст для когнитивного развития, обучения и исследований в области развития.В: Блумберг ФК, Фиш С.М., ред. Цифровые игры: контекст для когнитивного развития: новые направления развития детей и подростков. Сан-Франциско, Калифорния: Джосси-Басс; 2013: стр. 1–10 [PubMed] [Google Scholar] 68. Де Лизи Р., Вулфорд Дж.Л. Повышение точности мысленного вращения детей с помощью компьютерных игр. Дж. Жене Психол 2002 г.; 163:272–282 [PubMed] [Google Scholar]69. Грин К.С., Бавелье Д. Влияние видеоигр на пространственное распределение зрительно-пространственного внимания. J Exp Psychol Hum Percept Выступление 2006 г.; 32:1465–1478 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]70.Флинн Р.М., Ричерт Р.А., Стайано А.Е. и соавт. . Влияние экзергейма на УФ у детей и подростков в летнем лагере для малообеспеченной молодежи. J Educ Dev Psychol 2014; 4:209–225 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]71. Bavelier D, Green CS, Pouget A, et al. . Пластичность мозга на протяжении всей жизни: обучение обучению и видеоигры. Анну Рев Нейроски 2012 г.; 35:391–416 [PubMed] [Google Scholar]72. Майер Р.Э., Джонсон С.И. Добавление обучающих функций, которые способствуют обучению в игровой среде.J Educ Comput Res 2010 г.; 42:241–265 [Google Scholar]73. Барановский Т., Барановский Дж., Томпсон Д. и др. . Наука о поведении в видеоиграх для изменения диеты и физической активности детей: основные потребности исследований. J Diabetes Sci Technol 2011 г.; 5:229–233 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]74. Барановский Т., Барановский Дж., О’Коннор Т. и др. . Возможна ли усиленная физическая активность с помощью активных видеоигр? Игры Здоровье J 2012 г.; 1:228–232 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]75. Томпсон Д., Барановский Т., Будай Р.Концептуальная модель для разработки серьезной видеоигры, пропагандирующей самоконтроль среди молодежи с диабетом 1 типа. J Diabetes Sci Technol 2010 г.; 4:744–749 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]76. Томпсон Д., Барановский Т., Будай Р. и соавт. . Серьезные видеоигры для здоровья: как наука о поведении руководила разработкой серьезной видеоигры. Одновременная игра 2010 г.; 41:587–606 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]77. Мелекер Р., Лайонс Э.Дж., Барановский Т. Разделение веселья и удовольствия в экзергеймах с использованием расширенной структуры «дизайн, игра, опыт»: описательный обзор.Игры Здоровье J 2013; 2:142–149 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]78. Лу А.С., Барановский Т., Томпсон Д. и соавт. . Сюжетное погружение в видеоигры для укрепления здоровья молодежи: обзор литературы. Игры Здоровье J 2012 г.; 1:199–204 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]79. Лу А.С., Томпсон Д., Барановский Дж. и соавт. . Сюжетное погружение в видеоигру о здоровье для профилактики детского ожирения. Игры Здоровье J 2012 г.; 1:37–44 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]80. Барановский Т., Лу А.С., Будай Р. и соавт.. Истории в играх на здоровье: больше плюсов или минусов? Круглый стол. Игры Здоровье J 2013; 2:256–263 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]81. Барановский Т., Белхиор П., Чемберлин Б. и др. . Уровни в играх на здоровье. Игры Здоровье J 2014; 3:60–63 [PubMed] [Google Scholar]82. ДеСмет А., Палмейра А., Белтран А. и др. . Инь и Ян формативного исследования в разработке серьезных (упражнений) игр. Игры Здоровье J 2015 г.; 4:63–66 [PubMed] [Google Scholar]83. Саймонс М., Барановский Дж., Томпсон Д.Дж. и др.. Детская постановка цели диеты и физической активности в серьезной видеоигре. Игры Здоровье J 2013; 2:150–157 [PubMed] [Google Scholar]84. Барановский Т., Белтран А., Чен Т. и др. . Структура корректирующей обратной связи для выбора неэффективных методов выращивания овощей для использования в видеоигре-симуляторе. Игры Здоровье J 2013; 2:29–33 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]85. Барановский Т., Бауэр К., Кребс П. и др. . Эффективные процедуры обратной связи в играх для здоровья: Круглый стол.Игры Здоровье J 2013; 2:320–326 [PubMed] [Google Scholar]88. Бренд Л., Белтран А., Будай Р. и др. . Художественная проза как дополнение к игре о воспитании овощей. Игры Здоровье J 2015 г.; 4:305–311 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]89. ДеСмет А., Кромбез Г., Де Бурдоуи И. и др. . Влияние техник изменения поведения и игровых особенностей в серьезных цифровых играх для пропаганды здорового образа жизни: метаанализ. [на рассмотрении, 2015 г.] [Google Scholar]90. ДеСмет А., Томпсон Д., Барановский Т. и соавт.. Оценка сдерживающей роли совместного дизайна в эффективности серьезных игр: метаанализ серьезных игр для пропаганды здорового образа жизни. [на рассмотрении, 2015 г.] [Google Scholar]91. Гранич И., Лобель А., Энгельс Р.С. Преимущества видеоигр. Я психол 2014; 69:66–78 [PubMed] [Google Scholar]92. Д’Круз Дж. Сохраняя реальность: исполнительная функция и самоуправление сексуальным здоровьем учащихся средней школы Хьюстона [докторская диссертация]. Хьюстон, Техас: Школа общественного здравоохранения Техасского университета; 2014 [Google Scholar]93.Лучший младший. Упражнения немедленно улучшают исполнительную функцию детей. Дев Психол 2012 г.; 48:1501–1510 [PubMed] [Google Scholar]95. Довис С., Ван дер Орд С., Вирс Р.В. и др. . Улучшение исполнительных функций у детей с СДВГ: Тренировка нескольких исполнительных функций в контексте компьютерной игры. Рандомизированное двойное слепое плацебо-контролируемое исследование. PLoS Один 2015 г.; 10:e0121651. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]96. Андерсон-Хэнли С., Турек К., Шнайдерман Р.Л. Аутизм и exergaming: влияние на повторяющееся поведение и познание.Psychol Res Behav Manag 2011 г.; 4:129–137 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]97. Сакс С., Фишер М., Гаррет С. и др. . Сочетание компьютеризированной социальной когнитивной тренировки со слуховой тренировкой на основе нейропластичности при шизофрении. Clin Schizoph Relat Psychoses 2013; 7:78A–86A [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]98. Блумберг ФК, Исмаилер СС. Чему дети учатся, играя в цифровые игры? В: Риттерфельд У., Коди М., Фордерер П., ред. Серьезные игры: механизмы и эффекты. Нью-Йорк: Рутледж; 2009: стр.131–142 [Google Scholar]99. Калверт С. Путешествие детей в век информации. Бостон: Макгроу-Хилл; 1999 [Google Scholar] 100. Буллер М.К., Кейн И.Л., Мартин Р.С. и др. . Рандомизированное исследование по оценке компьютерного обучения детей в начальной школе по защите от солнца. Джей Рак Образование 2008 г.; 23:74–79 [PubMed] [Google Scholar]101. Карна А., Воетен М., Литтл Т.Д. и др. . Расширение масштаба: нерандомизированное общенациональное испытание программы KiVa по борьбе с травлей для 1–9 классов. J Consult Clin Psychol 2011 г.; 79:796–805 [PubMed] [Google Scholar]102.Саймонс М., Де Вет Э., Хоорнстра С. и соавт. . Взгляды подростков на активные и неактивные видеоигры: исследование фокус-группы. Игры Здоровье J 2012 г.; 1:211–218 [PubMed] [Google Scholar]103. Диксон Р., Мэддисон Р., Ни Мурчу С. и др. . Восприятие родителями и детьми активных видеоигр: исследование фокус-группы. J Детское здравоохранение 2010 г.; 14:189–199 [PubMed] [Google Scholar]104. Blumberg FC, Burke LC, Hodent C, et al. . Серьезные игры для здоровья: особенности, задачи, дальнейшие шаги. Игры Здоровье J 2014; 3:270–276 [PubMed] [Google Scholar]105.Ходент С. На пути к игривому и полезному образованию. В: Блумберг ФК, изд. Обучение, играя: видеоигры в образовании. Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета; 2014: стр. 145–158 [Google Scholar] 106. Грин К.С., Стробах Т., Шуберт Т. О методических стандартах в обучении и трансферных экспериментах. Психол Рес 2014; 78:756–772 [PubMed] [Google Scholar]107. Городиска К., Лущинска А., ван ден Берг М. и соавт. . Характеристики надлежащей практики вмешательств и политики в области питания и физической активности: общий обзор.Общественное здравоохранение BMC 2015 г.; 15:19. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]108. Леон А.С., Дэвис Л.Л., Кремер Х.К. Роль и интерпретация экспериментальных исследований в клинических исследованиях. J Psychiatr Res 2011 г.; 45:626–629 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]109. Арайн М., Кэмпбелл М.Дж., Купер С.Л. и др. . Что такое пилотное или технико-экономическое обоснование? Обзор текущей практики и редакционной политики. БМС Мед Рез Методол 2010 г.; 10:67. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]110. Кремер Х.К., Минц Дж., Нода А. и др.. Предостережение относительно использования пилотных исследований для руководства расчетами мощности для предложений по исследованиям. Arch Gen Психиатрия 2006 г.; 63:484–489 [PubMed] [Google Scholar]112. Стивенс Дж., Табер Д.Р., Мюррей Д.М. и соавт. . Достижения и противоречия в дизайне испытаний по профилактике ожирения. Ожирение (Серебряная весна) 2007 г.; 15:2163–2170 [PubMed] [Google Scholar]113. Мелекер Р.Р., Макманус А.М. Активные видеоигры и рекомендации по физической активности: сравнение Gamercize Stepper, XBOX Kinect и XaviX J-Mat. J Sci Med Sport 2014; 17:288–292 [PubMed] [Google Scholar]114.Economos CD, Hyatt RR, Goldberg JP и др. . Вмешательство сообщества снижает z-показатель ИМТ у детей: результаты первого года обучения в Сомервилле. Ожирение (Серебряная весна) 2007 г.; 15:1325–1336 [PubMed] [Google Scholar]115. Маккензи С., Бангай С., Барнетт Л.М. и др. . Элементы дизайна и возможности организованной многопользовательской мобильной активной видеоигры для детей младшего школьного возраста. Игры Здоровье J 2014; 3:379–387 [PubMed] [Google Scholar]116. Аллен КК. Разработка и тестирование игровых приложений для смартфонов для пропаганды физической активности подростков [кандидатская диссертация].Блэксбург, Вирджиния: Политехнический институт и государственный университет Вирджинии; 2013 [Google Scholar] 117. Гарде А., Умедали А., Абулнага С.М. и др. . Оценка мобильной игры (MobileKids Monster Manor) для поощрения физической активности среди детей. Игры Здоровье J 2015 г.; 4:149–158 [PubMed] [Google Scholar]118. Барановский Т., Томпсон В.О., ДюРант Р.Х. и соавт. . Наблюдения за физической активностью в физических местах: влияние возраста, пола, этнической принадлежности и месяца. Res Q Exerc Sport 1993 год; 64:127–133 [PubMed] [Google Scholar]119.Миддельвирд А., Молли Дж. С., ван дер Вал С. Н. и др. . Приложения для пропаганды физической активности среди взрослых: обзор и контент-анализ. Int J Behav Nutr Phys Act 2014; 11:97. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]120. Дирейто А., Дейл Л.П., Шилдс Э. и др. . Включают ли приложения для смартфонов, посвященные физической активности и диете, методы изменения поведения, основанные на фактических данных? Общественное здравоохранение BMC 2014; 14:646. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]123. Ли М. Липкие концы: использование тонко нарезанных повествований в серьезных играх для мобильных платформ.Int J Multimed Ubiquitous Eng 2014; 9:349–362 [Google Scholar]124. Барнетт Л.М., Бангай С., Маккензи С. и др. . Активная игра как механизм развития физической активности и основных двигательных навыков у детей. Фронт общественного здравоохранения 2013; 1:74. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]126. Мишра Дж., Бавелье Д., Газзали А. Как оценить влияние игр на внимание и рабочую память. Игры Здоровье J 2012 г.; 1:192–198 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]127. Anguera JA, Boccanfuso J, Rintoul JL, et al.. Обучение видеоиграм улучшает когнитивный контроль у пожилых людей. Природа 2013; 501:97–101 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]128. Эстебан-Корнехо И., Техеро-Гонсалес К.М., Саллис Дж.Ф. и др. . Физическая активность и познание у подростков: систематический обзор. J Sci Med Sport 2014. Июль 24 [Epub перед печатью]. пии: . doi: 10.1016/j.jsams.2014.07.007 [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar] 129. Хан Н.А., Хиллман Ч.Д. Связь физической активности и аэробной подготовки в детстве с функцией мозга и познанием: обзор.Педиатрическая физическая наука 2014; 26:138–146 [PubMed] [Google Scholar]130. Маммен Г., Фолкнер Г. Физическая активность и профилактика депрессии: систематический обзор проспективных исследований. Am J Prev Med 2013; 45:649–657 [PubMed] [Google Scholar]131. Браун Х.Е., Пирсон Н., Брейтуэйт Р.Э. и соавт. . Вмешательства, связанные с физической активностью, и депрессия у детей и подростков: систематический обзор и метаанализ. Спорт Мед 2013; 43:195–206 [PubMed] [Google Scholar]132. Веселый С.Н., Стасяк К., Шеперд М. и др.. Эффективность SPARX, компьютеризированной программы самопомощи для подростков, обращающихся за помощью при депрессии: рандомизированное контролируемое исследование не меньшей эффективности. БМЖ 2012 г.; 344:e2598. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]133. Стайано А.Э., Калверт С.Л. Exergames для курсов физического воспитания: физические, социальные и когнитивные преимущества. Детская перспектива разработки 2011 г.; 5:93–98 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]134. Мозли А., Уиттон Н., ред. Новые традиционные игры для обучения: сборник примеров. Нью-Йорк: Рутледж; 2014 [Google Scholar] 135.Джонс Б.А., Мэдден Г.Дж., Венгрин Х.Дж. Игра FIT: Предварительная оценка геймификации подхода к увеличению потребления фруктов и овощей в школе. Предыдущая Мед. 2014; 68:76–79 [PubMed] [Google Scholar]136. Джонс Б.А., Мэдден Г.Дж., Венгрин Х.Дж. и соавт. . Геймификация принятия диетических решений в столовой начальной школы. PLoS Один 2014; 9:e93872. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]137. Борро Эскрибано Б., дель Бланко А., Торренте Дж. и др. . Подход к разработке обучающей игры в конкретном случае: оценка донора.Процедура трансплантации 2015 г.; 47:13–18 [PubMed] [Google Scholar]138. Шриер К., изд. Обучение, образование и игры, Vol. 1: Учебная программа и соображения дизайна. Питтсбург: ETC Press; 2014 [Google Scholar] 139. Хифтье К., Дункан Л.Р., Филлин Л.Е. Новые методы сбора значимых данных о подростках для разработки медицинских вмешательств. Практика укрепления здоровья 2014; 15:714–722 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]141. Мекбах Дж., Гиббс Б., Алмквист Дж. и др. . Эксеригры как средство обучения физическому воспитанию? Спортивная наука 2013; 22:369–386 [Google Scholar]142.Спаркс Д., Чейз Д., Кафлин Л. У Wii есть проблема: обзор травм, связанных с Wii, о которых сообщают сами пользователи. Информировать Prim Care 2009 г.; 17:55–57 [PubMed] [Google Scholar]143. Градисар М., Вольфсон А.Р., Харви А.Г. и др. . Сон и использование технологий американцами: результаты опроса «Сон в Америке», проведенного Национальным фондом сна в 2011 году. J Clin Sleep Med 2013; 9:1291–1299 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]144. Лемменс Дж.С., Валкенбург П.М., Джентиле Д.А. Шкала интернет-игрового расстройства. Психологическая оценка 2015 г.; 27:567–582 [PubMed] [Google Scholar]145.Джентиле Д.А., Ли Д., Кху А. и др. . Посредники и модераторы долгосрочного воздействия жестоких видеоигр на агрессивное поведение: практика, мышление и действие. JAMA Педиатр 2014; 168:450–457 [PubMed] [Google Scholar]146. Ибарра М.Л., Страсбургер В.К., Митчелл К.Дж. Воздействие сексуальных СМИ, сексуальное поведение и виктимизация сексуального насилия в подростковом возрасте. Клин Педиатр (Фила) 2014; 53:1239–1247 [PubMed] [Google Scholar]148. Биулак С., Арфи Л., Бувар М.П. Синдром дефицита внимания/гиперактивности и видеоигры: сравнительное исследование гиперактивных и контрольных детей.Европейская психиатрия 2008 г.; 23:134–141 [PubMed] [Google Scholar]149. Лубанс Д.Р., Хескет К., Клифф Д.П. и соавт. . Систематический обзор валидности и надежности мер малоподвижного поведения, используемых с детьми и подростками. Обес Рев 2011 г.; 12:781–799 [PubMed] [Google Scholar] 150. Хинкли Т., Вербестель В., Аренс В. и др. . Использование электронных средств массовой информации в раннем детстве как предиктор более плохого благополучия: проспективное когортное исследование. JAMA Педиатр 2014; 168:485–492 [PubMed] [Google Scholar]151. Американская академия педиатрии, Совет по коммуникациям и СМИ.Дети, подростки и СМИ. Педиатрия 2013; 132:958–961 [PubMed] [Google Scholar]152. Барановский Т., Будай Р., Томпсон Д. и соавт. . Развивающие игры для изменения поведения в отношении здоровья: Начало работы. Игры Здоровье J 2013; 2:183–190 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]153. Барановский Т. Описания к статьям, знакомящим с новой игрой на здоровье. Игры Здоровье J 2014; 3:55–56 [PubMed] [Google Scholar]154. Кугельман Б. Геймификация: что это такое и почему это важно для разработчиков, меняющих поведение в области цифрового здравоохранения.Серьезные игры JMIR 2013; 1:e3. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]155. Юсофф А., Краудер Р., Гилберт Л. и др. . Концептуальная основа для серьезных игр. Опубликовано: Девятая международная конференция IEEE по передовым технологиям обучения. Рига, Латвия: ИЭЭЭ; 2009: стр. 21–23 [Google Scholar] 156. Шегог Р., Браун К., Булл С. и др. . Серьезные игры для сексуального здоровья. Игры Здоровье J 2015 г.; 4:69–77 [PubMed] [Google Scholar] 157.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.